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《门径防线》开发日志01:门是用来救命的,但它好像救得太好了

修改于前天 21:576 浏览
   大家好,我正在做一款叫《门径防线》的游戏。
玩法很直接:出去采集资源,回家合成装备、布置门,然后守住核心。
角色会自动攻击。我希望玩家更多地思考:门放在哪里,自己站在哪里,怪物会从哪里过来。
目前使用 Godot 4.5.1 开发,目标是电脑和安卓。画面还比较简陋,先给大家看看现在的备战界面。
TapTap
    门好像有点太好用了 !!
最近发现一个问题:角色站在战术门口,怪物追过来,刚要靠近就被传送走了。 玩家继续输出,怪物却始终打不到人。
原本希望门能带来布置和引怪的乐趣,结果门口变成了一个过于安全的位置。如果站在那里就能解决战斗,其他布置和走位也就没那么值得尝试了。
接下来准备这样调整:
1.怪物传送后,5秒内不能再次触发战术门。
2.大体型怪物受到的吸附明显减弱。
3.boss不会被门吸过去,但自己走过门时仍能传送。
这些规则已经确定,但这一轮修改和试玩验证还没完成。
我想先看看修正门的交互之后,战斗会变成什么样,再决定怪物数值要怎么调。
合成得有个值得期待的终点
现在的合成种类还是有点单一。 辛苦收集材料,做出更高级的装备,如果只是数字大了一些,总觉得还差点意思。
这次准备重新梳理合成链:
3件不同的1级装备 → 1件2级装备 2件不同的2级装备 → 1件3级装备
每一步还需要基础材料,武器、护甲、饰品各自有独立的路线。 投入增加了,收益也得更明显。
目前选定了三个方向:
1.武器穿透:适合攻击排成一列的怪物。
2.受击护盾:给危险时刻留一点余地。
3.击杀加速:方便继续引怪或换位置。
具体配方和成本还在整理。
我希望玩家能朝着某件装备努力,也需要决定先做什么,而不是每一局都轻松把所有装备做完。
这些规则会组合出什么,这也是我对本次“涌现”主题的理解。
一扇门负责传送,出口位置变了,怪物的路线就变了。玩家换个站位,追击方向又会改变。再加入复制体,场面可能往另一种复杂的方向发展。
我希望玩家能找到一些我没提前安排好的打法。
门口无伤打怪,也是规则组合出来的结果,只是现在太强了。
哪些值得保留,哪些会让其他选择失去意义,还得靠试玩慢慢分辨。
下一步,先把这一小版做好 目前采集、备战、五轮战斗和胜负流程已经串起来了。背包属性气泡、穿戴对比,以及门的拖动和旋转,也已经做进工程。
接下来先导出测试包,检查独立运行和安卓操作,再推进战术门与合成调整。UI和声音也需要继续完善。
今天想听听大家的选择:
如果让你布置战术门,你更想把怪物送到哪里?
① 送远一点,给自己喘口气。
② 聚到一起,方便集中攻击。
评论里回个数字就行,有其他想法也欢迎聊聊。后续会继续记录这些选择做出来后的效果。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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00:30
《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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