大家好,这一次开发者日记比原计划要晚了两天。期间组内出了一点小状况,导致我们的美术资源需要大幅修改,但是考虑到工期临近,于是我们大批量地使用了ai辅助,向各位可能期待我们项目的朋友道个歉!(所以为什么到现在了我们还是没有可供展示的美术概念图orz)那么这一篇来介绍一下我们为什么要设计这个故事吧。故事的蓝本来源于程序这边的同人设定,这里再次感谢他提供的灵感。后续为了契合“涌现”这个主题和ga
大家好!我们的游戏第一版终于审核通过啦!目前还存在一些bug,我们正在加紧测试与修改。这次我们来聊聊我这边的bgm创作的一些小故事(事故)。最开始动工的是主界面的bgm。我写了一首比较小编制的重奏,结果由于调性没有选择比较阳光的,被组内成员评价为“哀乐”(无恶意)。我在随后几天也一直在恶补电子乐摇滚乐。从一开始不知道该往什么方向写,到后来尝试减少乐器编制、把古典乐器和摇滚乐器结合起来,这个过
大家好,这次我们长话短说,来介绍一些目前的进度开发。截至今晚,我们的游戏主要玩法都已经初步开发完成,包括搜打撤、肉鸽地图以及对话系统。但是!目前最大的问题是,我们的其他资源不足。剧情目前是暂定序章+5章正剧+简短尾声,截至目前已经完成了序章加前两章。音频初步完成了主界面、战斗曲1以及两首剧情bgm,作为文案和音频,由于种种主观和客观的原因,我需要自我反思一下。美术资源目前也有相当一部分需要
大家好,在总结了去年的失败经验之后,今年我们又来继续参与啦。今年的主题是“涌现”,虽然各大网站论坛上存在“这个题目把玩法定死了”的声音,但是我们考虑还是想做自己喜欢的游戏。正好,队伍里的程序之一(也就是去年的队长)作为塔科夫牢玩家有一个搜打撤相关的idea,于是我在国庆假期前几天进行了细化与策划案的撰写,并和程序解决了很多问题,完成了部分主要系统的开发。整体进度已经比去年要快得多啦!下面说一些