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开发者日志1——第八天才发日志,会赢吗大家!
修改于12 小时前11 浏览
大家好,在总结了去年的失败经验之后,今年我们又来继续参与啦。
今年的主题是“涌现”,虽然各大网站论坛上存在“这个题目把玩法定死了”的声音,但是我们考虑还是想做自己喜欢的游戏。正好,队伍里的程序之一(也就是去年的队长)作为塔科夫牢玩家有一个搜打撤相关的idea,于是我在国庆假期前几天进行了细化与策划案的撰写,并和程序解决了很多问题,完成了部分主要系统的开发。整体进度已经比去年要快得多啦!
下面说一些我们目前待开发内容的小介绍!
①关于“涌现”,我们是如何定义的?
“涌现”在我们目前的规划中有几层含义。玩法上,是随机环境、区域规则、时间压力、敌人行为在简单乘区下交互产生复杂影响。设定上,涌现的含义更多,包含旧世界坍缩后,新规则从裂缝中自行生长,也包括新世界的涌现等等等等,具体内容请期待我们后续的开发者日志!
②等等,什么新世界旧世界!世界观是什么样子!
我们的故事发生近未来,算法接管一切,社会进入“全规划时代”。在算法控制之下过度的确定让现实失去弹性,部分科学家为了解决这个问题,秘密启动变量计划,但计划失败,世界巨变。我们的主角侥幸从计划事故现场活了下来,受到影响也获得了一些特殊能力,这种特殊能力可以对旧的确定性的世界进行一些改变。而改变的结果则是新的正常世界。
③那么游戏的类型是什么呢!
简短的一句话,类搜打撤+轻量肉鸽!
④团队的组成是什么样子呢?
四个人,一位美术+程序,两位纯程序(水平都非常高),我负责策划、文案以及音乐。但不可避免地,因为时间有限且没有目前已经磨合好的更多美术老师,我们会在美术创作过程中使用一定的AI辅助。
欢迎大家和我们交流以及提出问题!也期待通过这次gamejam认识到更多好朋友!
哦对了,我们去年的作品叫循障,也欢迎有兴趣的朋友们一起试玩。
不知道放什么我们就先把原型图放一张出来吧。这是我们其中一张战斗关卡的原型地图。











