【努尔塔 Nuorta】开发日志&1主题公布那天,“涌现”两个字就在我们队伍里炸开了锅。程序和策划老师提出从玩法出发:与其堆砌系统,不如让简单的玩法与环境发生复杂而丰富的交互。地图是土壤,角色机制是种子,玩家则是催化剂——轻轻一推,乐趣就从土里自己长出来。文案老师提出从故事出发:我们参考萨米神话,给世界埋下了一只神秘的“耳”——“努尔塔”(Nuorta,萨米语,意为“正在醒来之物”)。它聆听
【努尔塔 Nuorta】开发日志&2上次我们还在吵“涌现”到底是什么,这周——她真的从我们的构想中走出来了。【角色落地】先说妮拉。这一周,我们把她的三种核心动作从设定变成了可玩的形态:跑,待机,和吹笛。跑是一组四帧。红围巾的飘带会顺着跑步的节奏往后扬——我们故意把飘带做长了一点。因为在横版游戏里,角色的速度感很多时候不靠腿,而靠“身后飘着什么”。吹笛是一组五帧。这个动作对我们有特殊意义
【努尔塔 Nuorta】开发日志&3如果说前面我们是在让妮拉“动起来”,那这周,是整个世界第一次完整地跑了起来。第一章设计大致完成了!我们拿官方的四个词自检了一遍写这篇日志之前,我们特意对照了官方对“核心玩法循环”的要求,用四个词自检了一遍demo:目标、规则、挑战、反馈。目标:让玩家认识冻土之下的努尔塔,并教它分辨四季。这个方向从立项起就没变过。规则:不能战斗,不能直接改变世界。玩家手
【努尔塔 Nuorta】开发日志&4目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计【场景风格设计】第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。【美术插画设计】我们游戏的
【关卡设计调整】四个共鸣,四种玩法我们给每个共鸣配了专属玩法,让它们各有各的“职责”:显现共鸣,让看不见的路径和地图出现,告诉玩家解法在哪;上升共鸣,是一台单向的“电梯”,把人从低处送到高处,负责路径选择悬浮共鸣,是节拍类的点状落脚点,玩家要跟着节拍等待、判断时机;生长共鸣,让走过的地形自己发生变化,使地图在身后悄悄“长大”。四种共鸣,四种手感,四种涌现方式的体现同一条路,走第二遍
试玩版已登陆TapTap!欢迎大家来玩我们的游戏呀我们的玩版本已经正式上架TapTap,PC端可玩,扫码或搜索游戏名即可开玩!期待大家玩完之后的反馈!!请与我们多多交流~后续还会端上第二幕森林的场景!!【nuorta真正的故事】失聪的妮拉听不见世界,但她有自己的声音——我们把她的独白写成了三首诗,分别放在开头、捡起笛子的那一刻,和第一幕向第二幕转场的节点。开头,是她在芜原上的独白:“大雪从