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【开发日志 #4】冻土的重现

修改于1 小时前33 浏览
【努尔塔 Nuorta】开发日志&4
目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计
【场景风格设计】
第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。
它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。
TapTap
TapTap
TapTap
【美术插画设计】
我们游戏的第一章叫“冻土唤醒·死去的世界”:萨米少女妮拉裹着冬装、系着红围巾,站在冰雪覆盖的废墟中央,吹响手里的笛子。
红围巾是这个系列最珍贵的亮色:整张画里只有它是暖的。它提醒玩家,这个世界不是没有温度,只是温度被冻住了;而妮拉,就是来把它重新吹醒的人。
TapTap
「一条红围巾,掀起的“风暴”」
我们给妮拉画了几组插画:
她手持笛子俯冲而下,身后是破碎的蓝色冰晶;
TapTap
还有一张,她悬浮在深紫色的竖幕中央,上下是浅蓝的星芒,左右是环绕的浅紫弧线——那是声音在扩散,是“涌现”第一次有了形状。
TapTap
从封面到场景再到动态插画,红色成了贯穿全作的视觉锚点。
我们希望玩家隔着屏幕也能认出来:有红色飘动的地方,就有妮拉。
【问题与风险】
1. 概念图很美,但实机场景还顶着“灰模”,插画与实机画面的风格统一是本轮最大挑战。
2. 冻土废墟定稿后,第二幕“森林”的色调必须和第一幕拉开,但又要保证是同一个世界。
3. 距离投稿还有约一周,美术依旧是最大的挑战
下期计划
第二幕“森林”风格方向确认;
准备第一轮小范围试玩。
下一篇,我们让冻土真正“活”起来
【主创团队】
团队名称:聚光灯下煮果酱
策划:游硕youso
程序:Teddy
美术:了了,小李
运营:echooi
配乐:maorui
叙事设计:星星 
04:33
【开发日志 #3】它第一次完整地跑起来了截图
【开发日志 #3】它第一次完整地跑起来了
【努尔塔 Nuorta】开发日志&3 如果说前面我们是在让妮拉“动起来”,那这周,是整个世界第一次完整地跑了起来。 第一章设计大致完成了!我们拿官方的四个词自检了一遍 写这篇日志之前,我们特意对照了官方对“核心玩法循环”的要求,用四个词自检了一遍demo:目标、规则、挑战、反馈。 目标:让玩家认识冻土之下的努尔塔,并教它分辨四季。这个方向从立项起就没变过。 规则:不能战斗,不能直接改变世界。玩家手
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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【开发日志#6】我们的游戏已经上架~欢迎试玩!!截图
【开发日志#6】我们的游戏已经上架~欢迎试玩!!
试玩版已登陆TapTap!欢迎大家来玩我们的游戏呀 我们的玩版本已经正式上架TapTap,PC端可玩,扫码或搜索游戏名即可开玩!期待大家玩完之后的反馈!!请与我们多多交流~后续还会端上第二幕森林的场景!! 【nuorta真正的故事】 失聪的妮拉听不见世界,但她有自己的声音——我们把她的独白写成了三首诗,分别放在开头、捡起笛子的那一刻,和第一幕向第二幕转场的节点。 开头,是她在芜原上的独白:“大雪从
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
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大家好,这里是《搭把手吧》的开发者! 《搭把手吧》已经正式发布啦! 之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。 从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。 从「涌现」开始的一个想法 这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。 刚开始设计时,我一直在思考: 能不能不依靠给角色增加技能
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发者日志05】袭来!最后的篇章截图
【开发者日志05】袭来!最后的篇章
今天是21天的最后一天,这也是我们的最后一篇开发者日志。 程序的世界向来理性而克制。程序老师们逐一完善场景加载、物体逻辑、角色交互与参数适配,反复排查隐形bug,修复帧率波动与异常触发问题。很多程序问题并不显眼,不会直接崩溃,却会悄悄破坏整体的沉浸感。因此我不断测试、迭代、精简冗余代码,让每一段运行逻辑都足够稳定、干净、可控,让虚拟世界的每一次运转都自然流畅,不突兀、不生硬。 与严谨冰冷的程序相对