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【开发日志#6】我们的游戏已经上架~欢迎试玩!!

修改于12 小时前25 浏览
试玩版已登陆TapTap!欢迎大家来玩我们的游戏呀
我们的玩版本已经正式上架TapTap,PC端可玩,扫码或搜索游戏名即可开玩!期待大家玩完之后的反馈!!请与我们多多交流~后续还会端上第二幕森林的场景!!
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【nuorta真正的故事】
失聪的妮拉听不见世界,但她有自己的声音——我们把她的独白写成了三首诗,分别放在开头、捡起笛子的那一刻,和第一幕向第二幕转场的节点。
开头,是她在芜原上的独白:“大雪从未停止倾听。雪花纷飞的声音就是世界的声音……我的皮肤滚烫,声音嘹亮,体内仿佛束缚了一只白鸽。”
捡笛,是她握住世界的方式:“此刻,我紧握着天空的声音……吹响手中的喉咙,嘹亮的是我。蔚蓝在我的唇边闪烁。”
一二幕转场,是她对世界的承诺:“一片草叶的呼吸不亚于银河的呼吸……永恒的春天春地,都将竭力托举我的足底。”
一个听不见声音的少女,写下了关于声音的诗。这是我们能想到的,最温柔也最锋利的表达。
【第二幕:说好的彩蛋,却越长越认真】
然后是这周最大的“意外”——第二幕。
提交第一版之后,我们本来只想按计划补个彩蛋,结果白模一搭起来,就不小心停不下来了:第二幕的白模已经成功搭建,场景美术图也初步完成——深色的巨树、垂落的藤蔓、林间温暖的黄绿色光晕,连地上都长出了粉的、红的、橙的蘑菇。
更关键的是玩法:第二幕的最后一关,玩家要把四散而开的精灵们一只只引导回“石a”身边——吹笛、跟随、附着,石头还能当“中转站”寄存精灵。
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【问题与风险】
1. 文案与关卡的背景是分开制作的,实机整合后还需要核对文字出现的节奏与位置
2. 试玩反馈正在陆续回来,第一幕的操作手感与难度曲线还需要根据真实玩家反馈做最后一轮微调。
3. 第二幕最后一关的平台升降时机、碰撞体边界还需要打磨,时间依旧很紧张!
【主创团队】
工作室:匣中乐
主创:
策划:游硕youso 罗勒
程序:Teddy,rex
美术:了了,小李,暴君
运营:echooi
配乐:maorui
叙事设计:星星 
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志 #4】冻土的重现截图
【开发日志 #4】冻土的重现
【努尔塔 Nuorta】开发日志&4 目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计 【场景风格设计】 第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。 它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。 【美术插画设计】 我们游戏的
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【开发日志 #3】它第一次完整地跑起来了截图
【开发日志 #3】它第一次完整地跑起来了
【努尔塔 Nuorta】开发日志&3 如果说前面我们是在让妮拉“动起来”,那这周,是整个世界第一次完整地跑了起来。 第一章设计大致完成了!我们拿官方的四个词自检了一遍 写这篇日志之前,我们特意对照了官方对“核心玩法循环”的要求,用四个词自检了一遍demo:目标、规则、挑战、反馈。 目标:让玩家认识冻土之下的努尔塔,并教它分辨四季。这个方向从立项起就没变过。 规则:不能战斗,不能直接改变世界。玩家手
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【开发日志#5】原始冻土的共鸣截图
【开发日志#5】原始冻土的共鸣
【关卡设计调整】 四个共鸣,四种玩法 我们给每个共鸣配了专属玩法,让它们各有各的“职责”: 显现共鸣,让看不见的路径和地图出现,告诉玩家解法在哪; 上升共鸣,是一台单向的“电梯”,把人从低处送到高处,负责路径选择 悬浮共鸣,是节拍类的点状落脚点,玩家要跟着节拍等待、判断时机; 生长共鸣,让走过的地形自己发生变化,使地图在身后悄悄“长大”。 四种共鸣,四种手感,四种涌现方式的体现 同一条路,走第二遍
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【开发日志#2】探索者从构想中走出来了截图
【开发日志#2】探索者从构想中走出来了
【努尔塔 Nuorta】开发日志&2 上次我们还在吵“涌现”到底是什么,这周——她真的从我们的构想中走出来了。 【角色落地】 先说妮拉。 这一周,我们把她的三种核心动作从设定变成了可玩的形态:跑,待机,和吹笛。 跑是一组四帧。红围巾的飘带会顺着跑步的节奏往后扬——我们故意把飘带做长了一点。因为在横版游戏里,角色的速度感很多时候不靠腿,而靠“身后飘着什么”。 吹笛是一组五帧。这个动作对我们有特殊意义
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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