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【开发日志#2】探索者从构想中走出来了

修改于1 小时前25 浏览
【努尔塔 Nuorta】开发日志&2
上次我们还在吵“涌现”到底是什么,这周——她真的从我们的构想中走出来了。
【角色落地】
先说妮拉。
这一周,我们把她的三种核心动作从设定变成了可玩的形态:跑,待机,和吹笛。
跑是一组四帧。红围巾的飘带会顺着跑步的节奏往后扬——我们故意把飘带做长了一点。因为在横版游戏里,角色的速度感很多时候不靠腿,而靠“身后飘着什么”。
吹笛是一组五帧。这个动作对我们有特殊意义:按住吹笛键时,妮拉的移动会变慢,声音从她身边向四周扩散。美术上,我们让她的姿态从“警觉”慢慢沉进“专注”——吹得越久,世界越安静,她越像在倾听。
TapTap
TapTap
TapTap
【场景落地】
再说场景。
第一幕“冻土”的基调是:一个死去的世界,和一点不肯死掉的东西。
最新的实机画面里,雪是蓝紫色的,松林沉在夜色中,地里竖着几根“耳”——它们是这个世界上唯一的“建筑”,也是所有声音的起点。
TapTap
【关卡搭建】
美术定稿之后,程序把它们搬进了unity
下面这几张灰色网格图,就是第一幕关卡的“骨架”:平台、跳跃落点、“耳”的摆放位置、玩家从起点到终点的路线。
TapTap
下一篇,我们会带来真正“自己生长出来”的异世界
敬请见证。
TapTap
【主创团队】
团队名称:聚光灯下煮果酱
策划:游硕youso
程序:teddy
美术:了了,小李
运营:echooi 
配乐: maorui
文案:星星
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