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【开发日志 #3】它第一次完整地跑起来了

修改于5 小时前14 浏览
【努尔塔 Nuorta】开发日志&3
如果说前面我们是在让妮拉“动起来”,那这周,是整个世界第一次完整地跑了起来。
第一章设计大致完成了!我们拿官方的四个词自检了一遍
写这篇日志之前,我们特意对照了官方对“核心玩法循环”的要求,用四个词自检了一遍demo:目标、规则、挑战、反馈。
目标:让玩家认识冻土之下的努尔塔,并教它分辨四季。这个方向从立项起就没变过。
规则:不能战斗,不能直接改变世界。玩家手里只有一支笛子——改变环境,环境自己完成剩下的。
挑战:共鸣链怎么接、超自然的力量如何利用,古老的机关如何唤醒,每道谜题都是绕不过去的坎。
反馈:吹笛之后,“耳”亮起——每一步操作,世界都有看得见的回应。
【游戏封面】她终于有了一张“脸”
第二件事,是封面。
我们希望封面在看见的第一秒就能讲清楚:这是一个少女的故事,也是一个关于声音与记忆的故事。
最终定稿里,妮拉裹着深蓝的厚外套、系着红围巾,站在浅紫色的冻土与夜幕之间。整张画里,只有这些红色是暖的——像这个世界还剩下的一点温度。
TapTap
【场景美术】冻土终于“冻”住了
第三件事,是场景。
这周我们一直在跟第一幕的冻土较劲:从线稿到上色,从草稿到关卡编辑器。
编辑器里那张灰底网格图,就是第一幕现在的样子——深紫色调的冻土建筑和地形已经摆出了关卡的形状
TapTap
【问题与风险】
1. demo的稳定性还需要打磨。
2. 封面与游戏内美术风格还需要做最后一次统一,避免宣传图与实机画面“长得不像”。
3. 第二幕“森林”的场景开工在即,从线稿到上色的制作流程需要继续磨合。
4.另外,官方要求试玩人数不少于50次!我们已经在悄悄盘算种子名单了——你,可能就在名单上。
【下期计划】
第二幕“森林”场景即将开工!
下一篇,我们带第一株真正“自己长出来”的植物回来~
敬请见证。
TapTap
【主创团队】
团队名称:聚光灯下煮果酱
主创:
策划:游硕youso
程序:Teddy
美术:了了,小李
运营:echooi
配乐:maorui
叙事设计:星星 
【开发日志 #4】冻土的重现截图
【开发日志 #4】冻土的重现
【努尔塔 Nuorta】开发日志&4 目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计 【场景风格设计】 第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。 它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。 【美术插画设计】 我们游戏的
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【开发日志#6】我们的游戏已经上架~欢迎试玩!!截图
【开发日志#6】我们的游戏已经上架~欢迎试玩!!
试玩版已登陆TapTap!欢迎大家来玩我们的游戏呀 我们的玩版本已经正式上架TapTap,PC端可玩,扫码或搜索游戏名即可开玩!期待大家玩完之后的反馈!!请与我们多多交流~后续还会端上第二幕森林的场景!! 【nuorta真正的故事】 失聪的妮拉听不见世界,但她有自己的声音——我们把她的独白写成了三首诗,分别放在开头、捡起笛子的那一刻,和第一幕向第二幕转场的节点。 开头,是她在芜原上的独白:“大雪从
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【开发日志#5】原始冻土的共鸣截图
【开发日志#5】原始冻土的共鸣
【关卡设计调整】 四个共鸣,四种玩法 我们给每个共鸣配了专属玩法,让它们各有各的“职责”: 显现共鸣,让看不见的路径和地图出现,告诉玩家解法在哪; 上升共鸣,是一台单向的“电梯”,把人从低处送到高处,负责路径选择 悬浮共鸣,是节拍类的点状落脚点,玩家要跟着节拍等待、判断时机; 生长共鸣,让走过的地形自己发生变化,使地图在身后悄悄“长大”。 四种共鸣,四种手感,四种涌现方式的体现 同一条路,走第二遍
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【开发日志#2】探索者从构想中走出来了截图
【开发日志#2】探索者从构想中走出来了
【努尔塔 Nuorta】开发日志&2 上次我们还在吵“涌现”到底是什么,这周——她真的从我们的构想中走出来了。 【角色落地】 先说妮拉。 这一周,我们把她的三种核心动作从设定变成了可玩的形态:跑,待机,和吹笛。 跑是一组四帧。红围巾的飘带会顺着跑步的节奏往后扬——我们故意把飘带做长了一点。因为在横版游戏里,角色的速度感很多时候不靠腿,而靠“身后飘着什么”。 吹笛是一组五帧。这个动作对我们有特殊意义
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了截图
《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了
大家好,这里是《搭把手吧》的开发者! 《搭把手吧》已经正式发布啦! 之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。 从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。 从「涌现」开始的一个想法 这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。 刚开始设计时,我一直在思考: 能不能不依靠给角色增加技能
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《尸变街区》新手生存手册截图
《尸变街区》新手生存手册
感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
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『开发日志05』截图
『开发日志05』
「开发日志05」 好赶,没想到越到后期越赶时间了,很多内容都来不及加上了。先把基本放好,确保游戏可以游玩。之后再继续添加修改新内容和功能。 这几天做了好多内容。基本一天差不多做两个系统。 睁眼就是继续。闭眼就是睡觉。梦里还在追着我,分析底层逻辑规则合适吗。来来回回十多版。最终终于确定下来了一套感觉可以都跑顺的了。 加了不少东西。 加了新的装饰要素,比如栅栏,浮石,小花小草。 制作完
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