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【开发日志#5】原始冻土的共鸣

修改于1 小时前83 浏览
【关卡设计调整】
四个共鸣,四种玩法
我们给每个共鸣配了专属玩法,让它们各有各的“职责”:
显现共鸣,让看不见的路径和地图出现,告诉玩家解法在哪;
上升共鸣,是一台单向的“电梯”,把人从低处送到高处,负责路径选择
悬浮共鸣,是节拍类的点状落脚点,玩家要跟着节拍等待、判断时机;
生长共鸣,让走过的地形自己发生变化,使地图在身后悄悄“长大”。
四种共鸣,四种手感,四种涌现方式的体现
同一条路,走第二遍:另一个关键设计,是二周目。
游戏没有生命或死亡限制——真正的限制,是“通行性”
所以一周目,我们让玩家体验“地图的涌现”:用共鸣让地形一步步长出来,顺利通关;
二周目,玩家从终点往回走,体验“交互挑战的涌现”:每一个通行性共鸣机关都变成一次性的,用完就消失,没用好就需要回溯重来;显现共鸣不再对地形发生作用,而是负责让通行性共鸣机关显现并同时担任回溯点;生长共鸣则成了玩家升级的资源获取点。
同一张地图,两种完全不同的体验。这是我们在不增加美术工作量的前提下,能想到的最优解。
TapTap
TapTap
TapTap
【美术进度】
废墟终于有了“层次”
美术这边,第一幕的底子也立住了:背景循环用的是蓝紫冷调的层叠山峦,配上前景断裂的石柱与拱形残骸;冻土废墟场景走低多边形风格,破碎的建筑与残塔之间,只有一个极小的人影在走。
TapTap
同时我们的开始界面也设计出来了,依旧延续第一幕冻土的风格和设计,增添了星轨的元素,让开始界面变得更加具有故事感。
TapTap
TapTap
【问题与风险】
1. 实机第一幕还有三处待修:背景与前景难区分,需要加雾气效果隔开;部分素材尺寸与碰撞体不匹配,拉伸无效的需重绘;动态平台的素材要随效果微调。
2. 第二幕从“完整森林”缩成了第一幕三分之一的彩蛋级内容——这是权衡后的决定,但意味着原计划的叙事闭环需要重新设计。
第二幕的浓缩,不是因为做不完,而是为了让第一幕经过雕琢完满呈现!
我们砍掉的不是内容,而是风险。
敬请见证我们的nuota诞生。
【主创团队】
团队名称:聚光灯下煮果酱
策划:游硕youso 罗勒
程序:Teddy
美术:了了,小李,暴君
运营:echooi
配乐:maorui
叙事设计:星星 
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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04:33
【开发日志 #3】它第一次完整地跑起来了截图
【开发日志 #3】它第一次完整地跑起来了
【努尔塔 Nuorta】开发日志&3 如果说前面我们是在让妮拉“动起来”,那这周,是整个世界第一次完整地跑了起来。 第一章设计大致完成了!我们拿官方的四个词自检了一遍 写这篇日志之前,我们特意对照了官方对“核心玩法循环”的要求,用四个词自检了一遍demo:目标、规则、挑战、反馈。 目标:让玩家认识冻土之下的努尔塔,并教它分辨四季。这个方向从立项起就没变过。 规则:不能战斗,不能直接改变世界。玩家手
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【开发日志#6】我们的游戏已经上架~欢迎试玩!!截图
【开发日志#6】我们的游戏已经上架~欢迎试玩!!
试玩版已登陆TapTap!欢迎大家来玩我们的游戏呀 我们的玩版本已经正式上架TapTap,PC端可玩,扫码或搜索游戏名即可开玩!期待大家玩完之后的反馈!!请与我们多多交流~后续还会端上第二幕森林的场景!! 【nuorta真正的故事】 失聪的妮拉听不见世界,但她有自己的声音——我们把她的独白写成了三首诗,分别放在开头、捡起笛子的那一刻,和第一幕向第二幕转场的节点。 开头,是她在芜原上的独白:“大雪从
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【开发日志 #4】冻土的重现
【努尔塔 Nuorta】开发日志&4 目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计 【场景风格设计】 第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。 它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。 【美术插画设计】 我们游戏的
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《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了
大家好,这里是《搭把手吧》的开发者! 《搭把手吧》已经正式发布啦! 之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。 从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。 从「涌现」开始的一个想法 这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。 刚开始设计时,我一直在思考: 能不能不依靠给角色增加技能
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日志06 算是后记吧,可互玩
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
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开发者日志05——七日截图
开发者日志05——七日
《七日》终于在磕磕绊绊中成功出炉!![表情_开心][表情_开心] 虽说功能大部分都实现了,但由于这是我第一次参加gameJam再加上我在美术方面还没有开智,最终界面呈现出来的视觉效果就有点差强人意。[表情_豹哭][表情_豹哭] 这篇开发者日志我想把这21天创作的全部思路放到这里。 在主题出来之后,我花了很多时间去构思游戏的世界观,下面就先来详细介绍一下《七日》的背景故事吧! 一、游戏世界观背景:
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