在上一版本的基础上,强化了一下视觉效果和反馈。在自己反复游玩的时候,发现还是又操作和反馈方面的问题,会导致整个游戏流程没有那么连贯,所以修复了一下,增加了一个简单的QTE内容。对美术方面做了些许提升,主要在画面的细节优化上面。让这个游戏看着不至于那么的简陋。整体游戏流程控制在30分钟以内。可多周目,因为这个游戏的玩法可以归类为从a到b的一个过程,但是设立了许多规则,所以地图是主要问题,加入
!!终于!在提交一次,修改一次之后。我和我都ai助手,我们两个在最后的时候冲刺成功死亡踩线。对我来说开发这个游戏的过程,其实也可以做一个游戏出来,绝对符合(涌现的题材)现在这么看来,我取游戏名字不仅仓促,还有蹭官方热度的嫌疑。。。。听我解释:就跟我之前的开发者日志一样,我对涌现这个词也有着特殊的理解。我觉得涌现就是生活中那些意料之外,不在计划中,但是处处存在的美好。就比如;虽然意外没赶上旅
#聚光灯gamejam开发者日志 我也想找到出口。在经历了,一晚上的头脑风暴,其实codex的制作的原型,已经能达到我觉得可以运行的程度。那么其实美术在这一环是最简单的部分,也可以说是最弱势最不讨喜的部分,其实越是简单的操作越要让玩家有深刻体验,真的太太太难了。。。不管是现在还是哪怕是制作结束,我觉得都有可以增加的部分,哪怕是一个从a走到b的游戏。根据地形,设计,空间,时间压力,其实都
#聚光灯gamejam开发者日志 对于个人参赛者来说,ai是限制,也是自由。但是在短短构建出游戏背景故事,和一个大致的玩法之后。自然而然的开始对玩法进行加工,至少对我来说,如果让一个粗糙的游戏原型,变成一个我能玩的下去,愿意为他费脑子的游戏。这个是我的重点但是时间很赶,并不知道ai能到什么水平。知道在美术方面没有任何优势的前提下,重点打磨的还是游戏的玩法。第一步:我让ai跑出了一个第一关
#聚光灯gamejam开发者日志 经历了,期中考试(还没结束),日常兼职!终于终于在今天!也就是北京时间5点45分。完成了游戏的制作,就是这么突然,突然到做完了,才松了一口气,可以去备战期中考试了。2天1夜!一个奇迹!在最开始10月10日的第一篇写完后,反反复复,构思了很多,想了很多,天马行空的内容。比如《涌现》这个题材,我想到的是我那几天一直在写写写写,脑内都开始跟文字搏斗,其实我最开始
#聚光灯gamejam开发者日志 时间:北京时间10月10日 0:37大家好!这是里个人参赛选手Ccynzfgm工作室在经历学校期中准备,等等一系列琐事之后,终于在10月10日,写下了第一篇开发者日志。得益于个人参赛选手,没有人催我((lll¬ω¬)。但是我也并非毫无准备。从10月1号第一天拿到题目开始,心中便思绪万千,和心中按耐不住的兴奋:《涌现》。多么让人熟悉的词,这不是之前课堂上讨论