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开发者日志1 (补!补档)

修改于昨天 11:155 浏览
时间:北京时间10月10日 0:37
大家好!这是里个人参赛选手Ccynzfgm工作室
在经历学校期中准备,等等一系列琐事之后,终于在10月10日,写下了第一篇开发者日志。得益于个人参赛选手,没有人催我((lll¬ω¬)。但是我也并非毫无准备。
从10月1号第一天拿到题目开始,心中便思绪万千,和心中按耐不住的兴奋:《涌现》。多么让人熟悉的词,这不是之前课堂上讨论的内容嘛。那什么是《涌现》我又怎么理解涌现呢?
《涌现》如果去搜索他的定义,你会看到蚂蚁筑巢等故事,无序,秩序。这样的词涌入脑海。我讲讲我都理解:蚂蚁筑巢,没有缜密的安排,没有中控的指挥,各做各的事情,却一起制造出了,精细缜密的巢穴。这是涌现的力量。而人类史上,有着太多精细缜密的大计划,却没有办法到达这种蚂蚁巢穴的超级成果。所以这就又提到我导师的一句话:宏观无法对抗涌现。。
那我用土气的文字去解释这一现象就是:涌现就是,无人知,无人晓,突入其来,又理所应当。就像我的人生一样,有着无数的计划安排,却从来没有按照安排来,是计划赶不上变化,是在看似混乱的过程中有了结果。把我带来这里的是涌现,今天晚上写这个开发者日志也是涌现。参加这个比赛,制作我人生中第一款游戏也是《涌现》,也不是灵光一闪的决定拍板。是我之前的涌现,像蚂蚁筑巢的过程,让我产生了这样的灵光一闪。。所以我制作这个游戏的核心思路就是:宏观无法对抗涌现,时也命也。
再讲的俗一点:游戏有很多公式,有很多理论。我是一个不喜欢循规蹈矩的人,也是一个学会很多规矩的人。但是我记得一个美食制作up说过:
厨房学化学和物理,不是为了推进美食,而是验证已经好吃的东西;不要用化学找好吃,是做了好吃的,再说 “原来是这个原理”, 甜这个味,是舌头先尝到的事实;化学是事后解释 “为什么甜” 的工具,不是用分子式去定义 “该甜”
所以我想把公式,理论先放放。用 涌现 来制作《涌现》这一款游戏。
还剩下8天!目标(愿望)是完赛!完赛即使胜利!
得益于一个人的团队,程序借助codex,我可以胡来。游戏方向没有确定。我想先看看gpt的codex可以做到什么程度,再来决定游戏。这何尝也不是一种涌现呢?
因为之前觉得完不成就删了,结果!有结果了!
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志4 如何配合ai在一个1天完成游戏大概截图
开发者日志4 如何配合ai在一个1天完成游戏大概
#聚光灯gamejam开发者日志 对于个人参赛者来说,ai是限制,也是自由。 但是在短短构建出游戏背景故事,和一个大致的玩法之后。 自然而然的开始对玩法进行加工,至少对我来说,如果让一个粗糙的游戏原型,变成一个我能玩的下去,愿意为他费脑子的游戏。这个是我的重点 但是时间很赶,并不知道ai能到什么水平。知道在美术方面没有任何优势的前提下,重点打磨的还是游戏的玩法。 第一步:我让ai跑出了一个第一关
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日记5 :《聚光灯》一个简单的游戏截图
开发者日记5 :《聚光灯》一个简单的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 我也想找到出口。 在经历了,一晚上的头脑风暴, 其实codex的制作的原型,已经能达到我觉得可以运行的程度。 那么其实美术在这一环是最简单的部分,也可以说是最弱势最不讨喜的部分, 其实越是简单的操作越要让玩家有深刻体验,真的太太太难了。。。不管是现在还是哪怕是制作结束,我觉得都有可以增加的部分, 哪怕是一个从a走到b的游戏。根据地形,设计,空间,时间压力,其实都
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开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划截图
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
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开发者日志2 :游戏的制作过程本身就是一种涌现。游戏《聚光灯》截图
开发者日志2 :游戏的制作过程本身就是一种涌现。游戏《聚光灯》
#聚光灯gamejam开发者日志 经历了,期中考试(还没结束),日常兼职!终于终于在今天! 也就是北京时间5点45分。完成了游戏的制作,就是这么突然,突然到做完了,才松了一口气,可以去备战期中考试了。2天1夜!一个奇迹! 在最开始10月10日的第一篇写完后,反反复复,构思了很多,想了很多,天马行空的内容。 比如《涌现》这个题材,我想到的是我那几天一直在写写写写,脑内都开始跟文字搏斗,其实我最开始
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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