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开发者日志6:死亡踩线,也是涌现

昨天 10:497 浏览 包含 AI 合成内容
!!终于!在提交一次,修改一次之后。
我和我都ai助手,我们两个在最后的时候冲刺成功死亡踩线。对我来说开发这个游戏的过程,其实也可以做一个游戏出来,绝对符合(涌现的题材)
现在这么看来,我取游戏名字不仅仓促,还有蹭官方热度的嫌疑。。。。
听我解释:就跟我之前的开发者日志一样,我对涌现这个词也有着特殊的理解。我觉得涌现就是生活中那些意料之外,不在计划中,但是处处存在的美好。
就比如;虽然意外没赶上旅行的大巴,只能自己前往目的地,无奈骑着共享单车,为了赶路,穿过小路,却发现了完全意料之外的美景,如果旅行的意义是发现,那么这次共享单车之旅就是最好的旅行。
这就是我理解的涌现。可能不准确。但是确实是,我有想把这种感觉做成游戏,但是我好像无法做出让人震惊的“美景”去感叹周围那些存在却又发现不了的美好。
所以我想到聚光灯,聚光灯,即为舞台。有聚光灯,除了被聚光灯照亮的地方,其他都是黑的。就是说人生的舞台上,也有很多的涌现,他一直存在,所以,这个就是这个游戏名字的由来。也是我用来诠释 《涌现》的理由。
《聚光灯》+《涌现》涌现出了这个游戏。
那在这个概念出来之后。把他用游戏呈现,我想到的是涌现,人群!聚光灯引导着一群人,就跟计划之中一样,就是安排,但是安排之外,会有很多的人合适,小小的聚光灯下汇集了人群。
所以概念也有了,那就靠ai快速的跑了一个程序,不得不说,调整手感,让ai完成玩法设计,这个才是噩梦,我不是语言能力很好的人,所以艰辛只有自己懂!!
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当然游戏的过程中发现了很多问题:为什么把人换成了可爱的球?,因为用人的话,对于故事剧情不好展开,因为我当时心一横一想,把聚光灯塑造成救世主,也就是这个光,去发现,那些涌现出来的小球。
比起怎么让游戏上升高度展现想法,我更想把我的第一款游戏做出来。
别看这只是一个a到b的过程,为了玩家有体验,虽然不多,但是我也下了功夫,其实简单来说,就是用背景,空间压力去让玩家动起来。
这并不是一个单纯拯救世界的故事,找到伙伴!把伙伴带走,看着大家一堆堆的聚在灯下!
但是视觉方面的内容呈现,还没有打磨。
这个游戏目前只是一个原型,其实漆黑的世界,拯救者之光,有太多可以增加的内容。不同的球球,不同的营地,更大的地图,更大的压力,更丰富的感情驱动。
毛坯一般,怎么加都是网上走的美术。。。。。
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不知道今晚能把游戏优化成什么样。。所以我说这个游戏的出现就是涌现。。。
可是,我真的想做游戏!我想大家的锐品也好,怎么样都好。我想再往前蠕动一下!!!
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志4 如何配合ai在一个1天完成游戏大概截图
开发者日志4 如何配合ai在一个1天完成游戏大概
#聚光灯gamejam开发者日志 对于个人参赛者来说,ai是限制,也是自由。 但是在短短构建出游戏背景故事,和一个大致的玩法之后。 自然而然的开始对玩法进行加工,至少对我来说,如果让一个粗糙的游戏原型,变成一个我能玩的下去,愿意为他费脑子的游戏。这个是我的重点 但是时间很赶,并不知道ai能到什么水平。知道在美术方面没有任何优势的前提下,重点打磨的还是游戏的玩法。 第一步:我让ai跑出了一个第一关
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日记5 :《聚光灯》一个简单的游戏截图
开发者日记5 :《聚光灯》一个简单的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 我也想找到出口。 在经历了,一晚上的头脑风暴, 其实codex的制作的原型,已经能达到我觉得可以运行的程度。 那么其实美术在这一环是最简单的部分,也可以说是最弱势最不讨喜的部分, 其实越是简单的操作越要让玩家有深刻体验,真的太太太难了。。。不管是现在还是哪怕是制作结束,我觉得都有可以增加的部分, 哪怕是一个从a走到b的游戏。根据地形,设计,空间,时间压力,其实都
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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开发者日志2 :游戏的制作过程本身就是一种涌现。游戏《聚光灯》截图
开发者日志2 :游戏的制作过程本身就是一种涌现。游戏《聚光灯》
#聚光灯gamejam开发者日志 经历了,期中考试(还没结束),日常兼职!终于终于在今天! 也就是北京时间5点45分。完成了游戏的制作,就是这么突然,突然到做完了,才松了一口气,可以去备战期中考试了。2天1夜!一个奇迹! 在最开始10月10日的第一篇写完后,反反复复,构思了很多,想了很多,天马行空的内容。 比如《涌现》这个题材,我想到的是我那几天一直在写写写写,脑内都开始跟文字搏斗,其实我最开始
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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开发者日志7:《聚光灯:一起离开》终章!截图
开发者日志7:《聚光灯:一起离开》终章!
在上一版本的基础上,强化了一下视觉效果和反馈。 在自己反复游玩的时候,发现还是又操作和反馈方面的问题,会导致整个游戏流程没有那么连贯, 所以修复了一下,增加了一个简单的QTE内容。 对美术方面做了些许提升,主要在画面的细节优化上面。让这个游戏看着不至于那么的简陋。 整体游戏流程控制在30分钟以内。可多周目,因为这个游戏的玩法可以归类为从a到b的一个过程,但是设立了许多规则,所以地图是主要问题,加入
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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