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开发者日记5 :《聚光灯》一个简单的游戏

修改于昨天 11:156 浏览
我也想找到出口。
在经历了,一晚上的头脑风暴,
其实codex的制作的原型,已经能达到我觉得可以运行的程度。
那么其实美术在这一环是最简单的部分,也可以说是最弱势最不讨喜的部分,
其实越是简单的操作越要让玩家有深刻体验,真的太太太难了。。。不管是现在还是哪怕是制作结束,我觉得都有可以增加的部分,
哪怕是一个从a走到b的游戏。根据地形,设计,空间,时间压力,其实都有很大的塑造空间,但是!!!还是先上传吧,
将一个基础的游戏原型,做成一个完整大概在20分钟左右的流程,是花时间的,但是其实为了避免游戏过于枯燥,我让ai生成随机地图避免二周目的背板(没错,这还是一个,多结局,说是多结局,其实就是好结局,坏结局,真结局)
而且为了增加玩家对于收集拯救球球的驱动力!看过这篇日志的玩家!收集的多少,拯救的多少,会直接影响结局。
一个简单的游戏,但是还是想尽可能去多做一点体验,我也不知道有没有时间让我去修改,事已至此!先上传吧。
开发者日志4 如何配合ai在一个1天完成游戏大概截图
开发者日志4 如何配合ai在一个1天完成游戏大概
#聚光灯gamejam开发者日志 对于个人参赛者来说,ai是限制,也是自由。 但是在短短构建出游戏背景故事,和一个大致的玩法之后。 自然而然的开始对玩法进行加工,至少对我来说,如果让一个粗糙的游戏原型,变成一个我能玩的下去,愿意为他费脑子的游戏。这个是我的重点 但是时间很赶,并不知道ai能到什么水平。知道在美术方面没有任何优势的前提下,重点打磨的还是游戏的玩法。 第一步:我让ai跑出了一个第一关
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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开发者日记Ⅴ:心灯中的引导截图
开发者日记Ⅴ:心灯中的引导
封面是我们的背包! 前面聊过《心灯》里的小镇,也聊过那块能回到过去的怀表。这次想聊点小事:拿起一件工具,转个方向,再把它放下。 听着没什么,但最近这两天,我在这些操作上来回改了不少次。 早期版本的工具箱旁边有一块绿色说明区,拖动、旋转、收纳,都写在上面。文字是齐全了,可手绘工具摆在中间,旁边却像贴着一张操作手册,怎么看都有点出戏。 于是这次先把说明框收起来,让提示靠近正在操作的东西。 点选工具后,
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开发者日志03| 新增流程处理控制,两足通用模型。截图
开发者日志03| 新增流程处理控制,两足通用模型。
#聚光灯gamejam开发者日志 这一次又新增了一些内容,首先我思考了游戏应该有一套流程控制方式,以控制关卡进度图鉴解锁进度。游戏玩法上是设计了游戏三大关12小关。以天数3为大关,day1作为新手关为3小关,day2:4小关,day3:5小关,一共12小关。那么每天还要有随机的npc。 流程控制如下: 新手教程的day1是固定npc进行教学,而跳过新手教程则代表玩家也有可能是二周目,所以使用随机n
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原截图
聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原
大家好,这里是电子苔原。 21天的赛程走到终点,今天我们将交付《早安,明天见》的Demo,这一路跌跌撞撞,从最初人手紧缺,到新伙伴加入支援,在无数个熬夜打磨的夜晚后,林屿和小猫的故事,终于可以和大家见面了。 #收尾:程序与场景落地 在上一期日志里,我们完成了全屋箱庭地图搭建。这几天程序老师吧在Godot里进行最后的整合、调试与bug修复。 完整的家宅场景全部导入引擎,房间内可交互物件的触发逻辑已经
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开发者日志2 :游戏的制作过程本身就是一种涌现。游戏《聚光灯》截图
开发者日志2 :游戏的制作过程本身就是一种涌现。游戏《聚光灯》
#聚光灯gamejam开发者日志 经历了,期中考试(还没结束),日常兼职!终于终于在今天! 也就是北京时间5点45分。完成了游戏的制作,就是这么突然,突然到做完了,才松了一口气,可以去备战期中考试了。2天1夜!一个奇迹! 在最开始10月10日的第一篇写完后,反反复复,构思了很多,想了很多,天马行空的内容。 比如《涌现》这个题材,我想到的是我那几天一直在写写写写,脑内都开始跟文字搏斗,其实我最开始
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