小冷队的开发日志一 我们要做什么 怎么做
哈喽,这里是聚光灯——普通小冷队的摸鱼策划诗雨~其实比赛还没开始,我们就已经迫不及待等待开题,准备大显身手了。没想到,主题竟然是Light,是不是因为这是第一届聚光灯的缘故?仔细一想,这个light好像没有那么简单,她不仅仅指光,更代表光明的东西,还有轻盈的,浅淡的……冥冥之中,有一种朦胧美感,让大家浮想联翩。于是,我们从开题第一天就进行头脑风暴,决定做一款在小队探险类游戏。面对代表黑暗的
一点感受
首先,操作界面过于简陋,字体太小齐次,玩家操作没有反馈,产生了啥效果靠猜再次,流血我能猜出来是污染对面卡组,那虚弱是啥意思?中毒又是啥意思?他们的价值在哪?玩家理解不了,怎么去做策略?游戏思路本身没啥问题的,但是优化太烂,像是被ddl赶出来的,buff不说点开了,连贴图都没快点更啊
垃圾游戏,全是bug,就像一天赶稿赶出来的,和你寒暑假最后一天补的作业一样的水平
小冷队的开发日志二 策划要承担的责任
大家好,我是小冷队的普通小冷。曾经带我入行的前辈说过:策划需要承担责任。你让美术画图她就给你出图,你让程序写代码他就给你搞代码。但如果游戏最后搞砸了,要知道这些都是你的错。在这篇文章中暂时不谈我们目前的进度和游戏内容,姑且聊一下开题一周内我们遇到的困境。第一,美术资源方面。众所周知,一个卡牌肉鸽游戏必然会有大量的卡牌插画以及敌人。在游戏组队期间,我就已经先想好了一个解决办法:怪物使用星
小冷队的开发日志三 基于不负期望的赶工篇
首先用开玩笑的说法介绍一下目前队伍遇到的问题:步子大了扯到蛋()然后是很严肃认真的内容:时间快来不及了,以二十天的时间搞个对标杀戮尖塔的,具有复杂可玩性的卡牌肉鸽游戏确实太有挑战性。但之前我认为的最大问题是,卡牌不平衡,部分体系过强或过弱,再不然就是ui和操作舒适度以及各种死于优化的问题。然而现在更可怕的事情发生啦,试玩关卡到现在还差蛮多。也就是程序崩了。从这个事件中,作为队长必须学到一
小冷队的开发日志四 真的在永夜寻光了
距离比赛截止还有五天 测试关卡都还没能跑通ddl即将来临 前途一片黑暗 但是小冷在燃烧! 昨天检查了程序的内容 根据程序完成度做了删减和优化 预计将在明后天完成单个关卡的成品 优化相关今天也和程序聊过之后改数值已经准备好了 美术差的怪物用免费素材能赢吗 会赢的附上 战斗页面ui简图 敬请期待
小冷队的游戏开发日志五 如人饮水
经过一天的紧张刺激的修改,我们队的游戏终于有了能跑通的测试关卡。现在正在填充更多卡的表格,还有准备插画和美术ui页面。距离截止还有三天,总之应该是来得及完赛了。可喜可贺,可喜可贺。现在是凌晨三点,完赛后首先我要吃一顿大餐然后关机拉窗帘谁也叫不起美美睡特喵的一整天口牙#TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #游戏种草计划 !
小冷队的开发日志六 最低线渣游诞生
仅保留了核心玩法 勉强设置了流派和属性美术音乐采用了ai和外包关卡层数从设想的十层改为三层100张卡 4职业 每个职业4个各具特色的技能和初始卡组缩减为45张卡 3职业 每个职业2个相对有趣的技能和初始卡组平衡方面则是更多的交给玩家自行掌控至少我们真的尽力了。。但是话又说回来 这个游戏仍然是一个完整游戏 有专门设计的卡牌爬塔的游玩展示 有拟定的还算ok的故事有勉强设计的平衡#taptap聚光灯独立游戏
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处