小冷队的开发日志二 策划要承担的责任

2024/10/1649 浏览综合
大家好,我是小冷队的普通小冷。
曾经带我入行的前辈说过:策划需要承担责任。
你让美术画图她就给你出图,你让程序写代码他就给你搞代码。但如果游戏最后搞砸了,要知道这些都是你的错。
在这篇文章中暂时不谈我们目前的进度和游戏内容,姑且聊一下开题一周内我们遇到的困境。
第一,美术资源方面。
众所周知,一个卡牌肉鸽游戏必然会有大量的卡牌插画以及敌人。
在游戏组队期间,我就已经先想好了一个解决办法:怪物使用星火编辑器的默认模板怪,角色方面希望美术同学制作四个稍微精美的2d立绘,至于大量的卡牌插画则使用简笔画的形式带过。
事实证明我还是太天真了。简单来说就是简笔画的插图也需要花很大功夫,动辄上百张的插画简直可以说是在要美术同学的命()。
目前暂时处理方案为利用某资源站的图,提取元素加ps丢拼接素材,搞出一堆黑白截图。一把剑,加燃烧特效,加流血特效,加挥砍特效,就是好几张不同的卡。()这里附上部分参考图。
第二,返工问题
首先必须明确一个事实,返工实际上无法避免。
这不是为自己开脱,主要是因为游戏设计很难说得清好坏。不说刚提了个需求,还没咋做就忽然想到更好的点子这种常有的事(你曾经有个超喜欢的mp3,它确实很好你也很喜欢,但当你有了智能手机,mp3免不了就会淘汰),有时候甚至当前感觉有趣的设计,后续因为种种原因反而变成不有趣的累赘。游戏设计本身就没有最优解。
但因为协调方面的问题,没有合理的调动所有组员一起工作就有问题了。
先让程序做简单模组,然后程序做完了我还在搞文案和提美术需求,卡牌设计出了一半就拜托副策去先找素材。
总之手忙脚乱搞了一堆东西,目前程序返工了一个小系统,美术返工了卡牌插图,副策划收集和制作的卡牌方面也有一批卡应该是要做删减的。。
好在今天系统策划案写完了,接下来终于可以专心搞卡牌设计。累瘫。
TapTap
TapTap
TapTap
1
2