小冷队的开发日志一 我们要做什么 怎么做
2024/10/1472 浏览综合
哈喽,这里是聚光灯——普通小冷队的摸鱼策划诗雨~
其实比赛还没开始,我们就已经迫不及待等待开题,准备大显身手了。
没想到,主题竟然是Light,是不是因为这是第一届聚光灯的缘故?
仔细一想,这个light好像没有那么简单,她不仅仅指光,更代表光明的东西,还有轻盈的,浅淡的……冥冥之中,有一种朦胧美感,让大家浮想联翩。
于是,我们从开题第一天就进行头脑风暴,决定做一款在小队探险类游戏。面对代表黑暗的未知与险阻,我们像游戏中勇敢的探险小队那样,寻找那一抹轻盈、浅淡的光。这更是为了让心中的希望星火得以存续而踏上的寻光之旅。
同样的,我们并没有像大多数人选用Unity或者虚幻引擎,而是选择了操作简单,界面友好,功能强大且前途无限的星火编辑器,愿以此星火,点亮前路漫漫。
于是,《永夜寻光》的旅途开始了……
经过热烈的讨论,我们确定了核心游戏模式是4人小队探险的roguelike模式,而战斗玩法则是以卡牌对战模式展开。这样的好处是通过增加游戏的随机性和变化性,加强玩家在游戏过程中的趣味性,避免玩家在长时间的重复体验中进入高能力低挑战的乏味区间。
为此,我们深入调研了杀戮尖塔、月圆之夜、不思议迷宫等多款游戏。综合考虑了各种设计的优劣后,我们决定把地图探险玩法做成主角走格子探险的模式,在走过格子之前,玩家只能看到自身位置和守关boss位置。玩家走的每一格既有可能遭遇怪物,也有可以找到宝藏,更会遇到发现各种各样奇奇怪怪的突然事件,而只有打败守关boss,方可进入下一层。这就要考验玩家是直奔boss而去,还是多多收集打怪碰事件的取舍了~
这就是我们一开始设计的走地图草图啦~虽然很简陋,但很快就会丰富立体起来的,相信程序大哥美术大触的实力,小策划为大佬们递茶!
敬请期待!!!