CannedFish Game

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鱼罐头游戏
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简介

鱼罐头游戏是一家很小的游戏开发公司。 拿乐器做比较的话,就像路边默默无闻吹奏的“陶笛”,虽然不像“钢琴”,“提琴”之类的登得上大雅之堂。 但是如果你从路旁经过的话,希望也能成为你心里一个独特的“声音”。

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共 28 条
当然可以
当然可以
你好,我是抽卡人生的一名玩家,在游玩这个有意思的游戏过程中,根据自己的体验,有一些建议,希望采纳
1.每日抽卡概率变化(赌徒作用可以体现出来,而不是像目前这样鸡肋)(加大了策略性,而不是大数定律消除了概率的作用),甚至可以以技能加大或降低某一种卡的概率
2.每日交易价格变化加大,商人多看几天价格(商人作用可以体现出来)。
3.目前的价格似乎是前期低,后期高,造成了前期很狼狈,后期永动机的现象,游戏整体体验感不佳
4.状态效果应该固定2个好,2个坏,或者一个状态有好作用也有代价,状态可以根据某种条件选择(如命运之沙)目前精神强大这个状态远远高出了赌徒,商人等状态,更高于生于沙漠大海等状态,这使得游戏从开局就需要刷出好状态才能游戏。
5.抽卡概率可能有问题,每次状态说什么卡容易获得,那么那种卡的出现概率好像反而降低,比如我这局,是生存者状态,但食物卡和水卡数额不足
6.交易最好是六种卡都可以每天交易,只是卡量可以相差更高,目前的交易和价格似乎是正相关的,这样操作性小了
6.每日收益,体力,水分,精神应该设置相关的关系函数,在某一种转态下消耗总体最少,来使操作者保持三者在一定水平上。如体力和水分过低会导致生病概率上升,精神下降增加,但是体力和水分越低消耗就越小,过多消耗越大,或者抽卡概率下降等,这样玩家可以进行取舍(这些可以在介绍中列出)
7.如果想靠广告获取收益,我建议可以根据广告获取食物卡或水卡,这样可以降低一点难度,也会提高制作团队收入,命运之沙用分享一同游玩的方式获得更好,也可以考虑增加互动社交环节,如玩家间的交易
8.目标结局可以增多,比如食物卡达成一定量可以解锁美食家结局之类
9.SSR卡应该也可以用来兑换,比如兑换命运之沙或者生存卡或者下一局的状态,进行抉择,也就是SSR卡和命运之沙可以绑定,一同保存,这样可以加大抽到SSR的喜悦,而且现在单局抽到SSR卡概率太大,没有惊喜可言。应该减少概率,增加价值
10.生病的效果太大了,使得玩家都会在当天治疗,没有进行取舍的可能,而且生病的种类太多,生病概率很小,但抽到药品的概率似乎大于生存卡,使得药品最容易屯很多,因此应该降低生病效果,或者可以加一些状态,比如生病状态下,运气变好这一类,同时逐渐加大每次治病用的药品数量(抗药性)(减少生病的种类可以考虑,改为衣服保暖,空调保温,放风,增加欧气等等),也可以使玩家取舍什么时候治病更好
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