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鹰角网络
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Septem
①剧情文案写的太别扭,书面语,不直观。②重玩法、轻养成是鹰角区别于其他二游的护城河。③在这浮躁的市场环境下,还在做玩法创新值得鼓励(指集成战略、保全派驻、生息演算等,虽然后两个大家褒贬不一)
8
白餍
角啊,多听听看看二创吧,我也19年5-1开服玩家了,现在方舟初稿还存着呢,这现在游戏登临意一堆贴图BUG,咱因二创开路火,不能给忘了🥱
1
辩习
b站上一直在解散的来自星尘制作组
1
夺运之行
不负责,有困难就逃避。飞鸟门吗?有白有黑?白的留下,黑的割弃?
12
努力
yj可能有他的过错,但这节奏真的不像是玩家带的起来的了。玩家可以把事情闹的这么大?既然是zwb无脑护yj那么为什么还要在别的游戏上疯狂带节奏?方舟在游戏内容上是很缺乏,我也是一个85级的老玩家我承认,但整体还是很不错的,没太大的缺点,尤其这次的战地秘闻小插曲给人眼前一亮,这4分我觉得可以有。希望yj能完善游戏的内容不足的问题。
13
可颂
只做了一款游戏就大获成功,让我和我哥讨论了许久,长时间停留在什么才是好游戏这个问题上,毕竟在我看来,明日方舟的成功给我一种是运气的感觉。
尽管如此,我还是乐在其中吧,近期国内与明日方舟相似的游戏实在太多太多了,简单的剧情(我认真看完了,切尔诺伯格时整合运动放走罗德岛之后又在龙门大打出手,逻辑欠缺,只能说剧情需要强行硬塞)板娘抽卡刷材料这些见惯的东西说实话没什么吸引力,基建倒是有点耳目一新但并不突出,画风不错,听说cv新人多?
不过不肝不氪倒是做得挺好的,平时都是一边挂机一边工作,2分钟点一下,轻轻松松,有心情才推剧情,活动我也很随便,长草就长草,护肝呀,所以不要吐槽长草了,对我这类多重爱好人真的友好呀。
是什么让我认识这款游戏呢?因为我的朋友告诉我这游戏有个面包人叫可颂,这是我真名呀,然后我就滚进来了,然后到现在还没爆出来可颂,所以扣一星(积怨已久,抱着我的能天使大哭),还有什么呢,阿米兔真可爱(单身久了看只骡子都眉清目秀)
最后的最后,希望博士们玩得开心,个个都抽卡爆6星,希望鹰角作为一个新游戏企业可以将明日方舟作为一个跳板,利用所得经验、资金为自己打造更好的将来,希望有朝一日可以看到中国的游戏企业可以做到“××出品,必属精品,先给好评,再入游戏”的良好声誉。
最后的最后的最后,co↘co↗da↘you↗
37
幽幽人生
鹰角算是良心公司了(对比tx,wy就知道了),希望不要走某些公司的老路
说说方舟吧,方舟是一款塔防游戏,虽然有点变动
抽卡抽不到六星的bug什么时候修复(哔)抽卡方面有保底,不至于10连紫气东来,后面就不知道了
关卡方面做的挺好,反正我是这么觉得
鹰角对用户反映的问题也很重视
bug有时候没发现就修复了
音乐也不错
立绘也很棒,就是夜魔什么时候优化优化,感觉手有点骨折
美中不足就是活动长草期和精二
长草期说实话我可以接受,精二材料每天刷着同样的副本,还是有点枯燥
整体很棒
总结一句就是 鹰角NB
74
热闹菌
玩游戏这么多年,包括手机游戏这么多款,明日方舟是让我觉得最独特,最好的手游了,作为一个新的游戏制作公司,鹰角公司,我觉得是一个非常良心的一家公司了,游戏的iu界面设计,游戏的人物立绘,cv,游戏的庞大世界观,剧情等等方面都做的很好,虽然谈不上完美,对于一个刚崭露头角的新公司已经很不错了,游戏里的出现的闪退bug等问题,鹰角公司处理问题非常及时,令我很不解的是,为什么有一些人玩游戏脾气这么暴躁,甚至嘴臭,戾气很重,玩游戏难道不是娱乐,放松心情的一种方式吗?甚至有些人直接网络暴力,辱骂他人包括他人的亲人,国内玩家素质真的有待提高,最后希望鹰角公司越做越好
至于最近的春节活动,就暂时给四星了
4
幽静森林
时间匆匆就这样快过去一年了,从开服的1级萌新混到现在的96级咸鱼
一开始是被人物立绘还有游戏的末世背景所吸引,加上是休闲塔防的游戏玩法就入坑了,(以及平时打王者和搓炉石已经腻了)之后被剧情吸引,人物都各有特色生动形象(最爱拉普兰德)
至于之后的长草和少量活动,倒对我这种养老玩家也没什么太大影响,合约危机活动算是我第一次对方舟投入了大量的时间,和几个舍友一起讨论攻略,一次又一次不断的尝试,一次一又一次的突破,这应该是方舟主要的魅力了
还有抽卡方面,怎么说呢,这个真的仍需改进,平时佛系抽卡,抽到一个六星算一个(有时候是各种单抽出货,有时候是保底各种歪),过年出年池的时候,满怀期待结果91发才出年,真的吐血(希望这次周年庆会好一点)
嘛,明日方舟的确是一款好游戏,但目前也有许多不足,希望官方能多了解玩家,希望明日方舟的路能越走越好。
11
该用户已注销
如今的鹰角就像曾经的米哈游一样,怀揣着对游戏的梦想花了两年做出了这款明日方舟,无论是在世界观上还是立绘cv和关卡设计上都用了心。
但是俗话说得好,好话是不经夸的,我还是要指出如今的鹰角存在的问题。首先是策划问题,明日方舟活动少的可怜,基本上号都是在推主线刷资源,就像个单机游戏没有任何官方与玩家的互动,这无疑是一个致命的问题,希望鹰角能推出一些活动来留住玩家,但是不要太坑就行了。
然后就是关于玩法上的问题,方舟的玩法是塔防加养成,这种模式虽然提高了塔防菜鸟的通关率但是也影响了关卡的正常难度,就拿这次的第五章来说吧,刚出没多久就已经有人到5-10了,首先不管怎样作为一个塔防游戏,不能让养成属性过多的降低难度而让玩家觉得我只需要无脑养老婆就完事了,而是要让玩家体验到必要的塔防乐趣,所以我推荐官方出一个挑战模式,把所有上阵干员统一固定为关卡等级,让干员平级挑战甚至是越级挑战,最后根据成绩发资源这样既吸引了塔防高玩,又保证了养成玩家的感受,一举两得。
还有就是关于理智系统这一块,我也不知道为什么方舟的理智用得那么快,可能官方是为了保证有一定的时间来推出新玩法而不至于让玩家那么快就把方舟玩毕业,或许是为了提倡玩家的休闲游戏,从这个出发点上来说我是可以理解这个理智系统的,但是问题在于,每个人的需求不同,对咸鱼玩家当然很舒服,上个号轻轻松松就打完理智下号了,但是对于肝帝来说就难受了,每天碎十颗源石外加满体力依然少的可怜,而且十颗石头真的很贵,就算你把突袭打完也不会说够你天天碎十颗而且你还得去抽干员啊,你都拿去碎石了拿啥抽干员,虽然会给一些理智药,但是不过是饭前甜点罢了,还是没办法改变这个机制,所以我觉得官方有必要调整一下,对于那些等级越高的玩家,自然恢复理智的速度越快,这样就很好避免了高等级玩家因为难以升级回复理智而导致进度放缓。
当然我说的这些不过是一些小小的建议,对于整个游戏存在的漏洞来说自然是不够的,希望官方能采纳我和其他同样有着建议的玩家的意见,努力把方舟做得更好,成为第二个米哈游。
149