深圳市探娱互动科学文化有限公司

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不热情狮子座
不热情狮子座嗒啦啦生日
不知道从什么时候开始,看到探娱就有点怕了,从开始的超进化物语,到前面的唐灵,再到刚刚的舟游,一开始我是被剪纸吸引玩的超进化,但是那个有几个符文必须要打心魔才能拿的到,我要天天一没事就上去打,把心魔清掉才能保证符文跟上,且不说有的还打不过。还有每天那些这个那个要打的,日常任务要做的,还要清体力,扫荡又最多只有十次,东西太多了,太杂了,太花时间了,而且每一个都是氪金点,最后实在没精力完了,弃了。最后这个游戏的第一个标签居然是放置,天天把老子累得半死还放置。下一个唐灵,也是看画风来的,服务器的事我不说。第一个标签也是放置,然而就只有一个祭坛可以收金币的功能,就叫放置了,其他的东西仍然还是都要肝!玩法还可以,但是还是和超进化一个套路,东西多,太杂,氪金点太多了,那商店点开都快十个了,你说你每天要打的不同的东西有多少!属性够成真鸡儿复杂,人物难出就算了,出了,还要碎片升技能,还要升阶,要有装备,装备还有专属武器,又是进化又是进阶的,还戒指项链是另一种,还TM有个精灵要升。而且都很难搞~玩得满满的挫败感,因为每一个属性点都是一个氪金点,舒服了谁还充钱啊。可你们也太能整了吧,服务器维修那几天估计你们没整别的,就骗氪系统做的贼好,各种各样,一环扣一环的。心思都花那上面去了,服务器~凑合就行呗~还老出来卖情怀,再也不上当了。最后还是因为太复杂,太花精力,已经失去了游戏本身的乐趣,只剩各种提高属性加战力了,最后唐灵也弃了。现在这个新游舟游吧,看画风就是超进化加唐灵的结合,玩法是什么不重要,因为探娱最后多会把它变成一个提高战力的游戏,用超进化和唐灵同样的方式来骗氪。不仅氪,还要肝,少了还不行~告辞!各位玩得开心!
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斬絶えず情縁
斬絶えず情縁
4
一个青橙
一个青橙万花丛中过
一次偶然,在知乎上看到了一个链接。点开后是探娱的wiki私人站,创建人John在上面写下了公司创始团队对游戏产品的拆解理论。修改日期是2020年,可能由于时间原因,一些错误的部分被删除了。
我就好奇点开看了,看完之后还顺藤摸瓜到了腾讯游戏学堂,看到了疑似Jhon发表与2020年初的总结。
不过可以看到这时候的John已经成功根据心理学方面的研究《脑内多巴胺》这本书,对之前的理论进行了修正,升级成OPF理论了。
我也是游戏行业的,大学毕业时抖音火了,字节运用心理学原理来设计产品算法,得到了爆款。
我在想,一定有一种产品设计理论,是游戏可以用到的,而它一定包含心理学原理。这套理论可以完美平衡商业化和用户体验。而如何研究用户在游戏内的行为(或者说心理过程)是这个理论的关键。
所以我工作后,开始一边学心理学,一边尝试写产品拆解体验。从超休闲开始,到常见的手游,不过我可没有John那样的行业积累。网上搜了各种游戏运营相关的书,以及产品上的文章。很幸运发现了探娱的Jhon多年前留下的资料,感谢。
游戏设计就是有科学理论的,必然可以像电影一样工业化。我国的游戏行业面临着太多的商业诱惑,做产品永远没有割韭菜赚钱多吗?
潮水退去后,才知道谁在裸泳。
以上文字2021年写的,2022年9月补充如下:
游戏是第九艺术。单纯的将科学研究方法放在游戏研究上,无异于“上海博士研究相声公式”。这样设计出来的游戏,是没办法带给用户超出预期的体验的。
游戏设计可以工业化,但是游戏内容必须具有艺术性。
做游戏内容,就是在构建一个虚拟世界。
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已经到底了