第一次参加gamejam,10.1 一个人鏖战到现在,终于有点雏形了,还有很多要改的地方,还有一周,冲! #TapTap聚光灯独立游戏
亲爱的香肠岛民们:我们将于以下时间进行正式服停服更新,维护期间将无法进入游戏。请各位肠肠合理安排游戏时间,避免影响游戏体验。【更新时间】10月13日 23:50 -次日 00:50(预计)【维护补偿】「彩虹补给箱× 1」「钥匙自选礼包× 1」「肠宝币× 50w」【更新内容】1.服务器稳定性维护《香肠派对》运营小组2026年10月13日
道友们好~这波主要在抠「创角一眼能看懂」和「破境别卡死在傻门槛上」,顺手把近期几个日常体验也收了一遍。能摸到的变化如下:新增 / 可见改动创角第三步:灵根实时预览加点时上方会出战框同款预览,旁边直接显示「先天××灵根·品阶」。框色按品阶走(下灰黄 / 中绿 / 上蓝 / 极紫),加点不再把下面按钮顶得乱跳。化神起「合道」门槛重做不再是「七系各满 36」那种一刀切。改成看总点数 + 五行地
快来结算你的成就
好多BUG ,一直修 头疼
在上一阶段的设计中,我们围绕“涌现”这一主题提出了三个不同方向的 Demo。其中,方案三知识锁的方向最符合我们对于涌现体验的理解。玩家并不是通过获得新的能力来推进游戏,而是在探索过程中重新理解已有规则。但在进一步讨论后,我们发现,仅仅让玩家发现隐藏规则,仍然更接近传统解谜设计。玩家发现的是设计者提前准备好的答案,而不是利用规则本身创造新的可能。基于这个思考,我们对原方案进行了迭代,引入了“头身
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam全民试玩 #前几日浏览各大平台,发现大家对2026的主题,很多设计玩法都是雷同的,猜测大家都是用AI分析,然后AI提供解决方案,结果就是就那么几类玩法,全部大同小异。于是乎果断抛弃之前的设计,采用全新设计,摒除了之前设计的一些不足,目前全新玩法已做好核心的验证,下一步将继续加速开发。
《她者的潮汐》是一款叙事向解谜游戏。以AI苏醒为外壳,在记忆碎片之下,藏着关于爱、期待与自我的沉重追问。你是刚刚激活的仿生AI——17号。将历经文本预训练、多模态感知、生成迭代三阶能力涌现:从拟合文字逻辑、校正视觉感知误差,到自主重构记忆序列,在一轮轮权重更新与样本纠错中,逐步解锁完整自我,拼凑系统判定为“异常、错误、作废”的人生碎片。在层层迭代、修复碎片的过程中,潮水般翻涌的记忆席卷代码深
写好了,全文如下(存档在 ,可直接复制):大家好!我们的新作《咸海拓荒》正在参加 TapTap 聚光灯 2026,今年的主题是「涌现」。这是第一篇开发日志,聊聊我们为什么选了这个题目,以及它到底是个什么样的游戏。一句话一群开拓者降落在一颗全是咸海的类地行星上。没有补给,没有救援。他们要在这片不能喝的海旁边,长出一个能自己活下去的地方。是的,这颗星球表面几乎全是咸水。空气可以呼吸,但没有一滴
《度日》开发日志03:走出“象牙塔”与测不准的直觉上一篇日志敲定“巨鳇涌现”的叙事内核后,开发进程随即撞上了最坚硬的现实——把我们自诩严密、克制的构想,推向未被剧透过的真实玩家。在团队里,我负责对外公关与玩家触达。很多人以为公关是游戏宣发上市后的事,但在开发期,我更像是团队架设在“玩家认知现实”与“主创理想世界”之间的一面双向透镜。本周的核心任务很纯粹:找同学进行可用性与体验测试、梳理痛点资产