#聚光灯gamejam开发者日志05《灰烬回响》 Boss 战:先让它变强,再给玩家一把刀昨日遗留静默核心在 8 分钟出现时,玩家通常已经吃了 10 次升级、元素链随手触发。800 血的 Boss 进战场十几秒就被融化——它唯一的技能"吃残留回血"在成型的连锁反应面前形同虚设。Boss 战作为一局 8 分钟的收束,必须配得上玩家此时的强度。今天实际上做了两轮:第一轮单纯加硬实力,试玩后立
程序已经跑通基本循环了,最好在成都方便线下交流,图片是小红书找的类似这种风格,休闲经营游戏#独立游戏 #像素风 #成都 #游戏开发者讨论区
美观什么的已经顾不上了,现在能运行就算成功做一会儿发现这里还差要画的,那里的图标还没做,一个人做还是有点太手忙脚乱了希望可以按时完成啊!
《她者的潮汐》是一款叙事向解谜游戏。以AI苏醒为外壳,在记忆碎片之下,藏着关于爱、期待与自我的沉重追问。你是刚刚激活的仿生AI——17号。将历经文本预训练、多模态感知、生成迭代三阶能力涌现:从拟合文字逻辑、校正视觉感知误差,到自主重构记忆序列,在一轮轮权重更新与样本纠错中,逐步解锁完整自我,拼凑系统判定为“异常、错误、作废”的人生碎片。在层层迭代、修复碎片的过程中,潮水般翻涌的记忆席卷代码深
今天招募到了新的朋友——Silent和我们一起制作企划案草稿已经完成,后续会小幅修改第一个房间灰盒已搭建,搬运了之前写的移动代码和视角转动代码开场动画迭代10个版本,但目前依旧不是很满意,明天继续修改依旧寻求大佬中......感兴趣的朋友可以后台私信或者邮箱2048403303@qq.com
事情是这样的,某天晚上我在玩Noita,死了n+次,死因是自己发的火球在墙上弹了一下回来把自己烧成了烤串。那一刻我盯着屏幕想了很久,得出一个结论:法杖组合是真好玩,被自己炸死是真不好玩。那能不能只要前半截?于是就有了这个项目,暂定名叫魔法矿场,英文名Magic Mine,听起来像个儿童乐园,但其实就是个儿童乐园,给3岁零240月的小朋友玩的。拿法杖往下轰, 轰碎的石头会掉钱, 钱拿去变强然后
好多BUG ,一直修 头疼
个人制作治愈系末世题材,一边冒险一边收集的探索类游戏。时间不多了,虽然各项进度也不说是0%但也挺缓慢的,目标是坚持到完赛吧。由于个人处于现学边做的阶段,所以游戏的开发无论是剧情还是玩法、功能都特别零散,属于想到什么做什么,每试出一个新的功能都会觉得很奇妙并且很有成就感,也许这就是游戏开发的乐趣吧O(∩_∩)O。
最近Steam后台的数据我已经不敢天天打开了 大家好,我是Zeck。7月23号,《凯普勒186F》正式进入抢先体验。那天我几乎没怎么睡觉,盯着愿望单,反复检查崩溃报告。我当时真的以为,只要我把更新频率拉到近乎每日,数据总会慢慢上来。结果一个月过去,现在后台显示的终身 Steam 收入是 496 美元。净收入385美元。Steam本体卖出49份。加上零售渠道总共180个激活。愿望单还有1700