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开发日志01[增量:魔法矿工]:我为什么要做一个不会死的矿工游戏

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事情是这样的,某天晚上我在玩Noita,死了n+次,死因是自己发的火球在墙上弹了一下回来把自己烧成了烤串。那一刻我盯着屏幕想了很久,得出一个结论:法杖组合是真好玩,被自己炸死是真不好玩。
那能不能只要前半截?
于是就有了这个项目,暂定名叫魔法矿场,英文名Magic Mine,听起来像个儿童乐园,但其实就是个儿童乐园,给3岁零240月的小朋友玩的。
拿法杖往下轰, 轰碎的石头会掉钱, 钱拿去变强然后继续往下轰。
没了。真的没了。没有血条,没有死亡,没有BOSS从天而降对你说"你输了赢了,然后你说悟了"的龙傲天剧情。你唯一的敌人是地面太硬,以及你自己搭出来的法杖x像滋水枪。
说回设计。整个循环我想得很朴素,玩家在矿里待一会儿,挖到的东西换成两种货币,一种是金币,满地乱滚那种,另一种叫法尘,稀有一点,用来升级挖掘等级、扩法杖格子、解锁小精灵之类的。越往下矿越值钱,但也越硬,所以你得回去捣鼓你的法杖,捣鼓完了再下来,感受一下"哦豁我变强了"的快乐,然后再次被更硬的石头教做人。
这个"哦豁我变强了"的瞬间,是我整个项目最想打磨的东西。增量游戏的爽点不在数字变大,在于你亲眼看到原来要轰三下的石头现在一下就碎成渣,渣还哗啦啦往外喷钱。
所以画面这块我一开始就定死了要像素粒子风。每一块石头碎掉都得炸成一堆小像素,不然对不起"解压"这两个字。
下一篇聊法杖,那是这个游戏的灵魂,也是我头发减少的主要原因。后续也可能添加技能树之类的吧,大概

以上由GPT10-PRO PLUS FAAAAAAAAAST 能工智人整理~~
[表情_斜眼笑]
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日志01:我为什么要做一个不会死的矿工游戏截图
日志01:我为什么要做一个不会死的矿工游戏
以下由GPT10-PRO PLUS FAAAAAAAAAST整理: 事情是这样的,某天晚上我在玩Noita,死了第四十七次,死因是自己发的火球在墙上弹了一下回来把自己烧成了烤串。那一刻我盯着屏幕想了很久,得出一个结论:法杖组合是真好玩,被自己炸死是真不好玩。 那能不能只要前半截? 于是就有了这个项目,暂定名叫魔法矿场,英文名Magic Mine,听起来像个儿童乐园,但其实就是个儿童乐园,给3岁零2
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1、9月12日-13日,我拉着玉米老师参加《艺术黑客松》,我们用了24小时做了一款《裁员模拟器》。 2、9月16日,确认参加「聚光灯游戏创作挑战」GameJam。 3、招兵买马,从老队友中,找到了研发、策划、音效、音乐,所有人员配齐。 4、9月17日,完成组队,拉微信群,互相介绍。 5、9月28日,开始预测主题,预测了AI、Agent、文化、科幻、和平、贸易。 6、10月1日,主题公布,发现预测的