大家好,这里是《她者的潮汐》开发组。这次来介绍一下在这场“数据潮汐”中沉浮的两位角色。⚠️ 微量设定预警,无核心剧透。 潮汐(女儿)标签:仿生躯壳 / 记忆重构 / 能力涌现 / 她者由死去女孩的记忆碎片重组而成。她从纯文字觉醒,到视觉认知,再到实体交互,不断经历着能力的“涌现”。她越来越像人,却永远困在母亲的期望里。她的日记里藏着一片到不了的海,和一个永远在追赶的秒表。关系:
一波怪出场像排队,教程关八只要拖四秒半。同时偶尔关卡清完不结算,"下一波来袭"反复重播。本来以为是两件事,其实是同一条链子。第一层:所有怪都从屏幕外同一个点生成。项目里早就有刷怪点,但那批坐标只用来算触发线,刷怪压根没用。改成按序号给每只怪加进场深度偏移;第一版我复用了波次间距,进场速度只有 1.0,最远那只要走六秒多,排队变掉队,重算后才对。出场间隔压到 0.12 秒,对象池预热 8 提到 1
到底什么是“涌现”?我们真的想了很久,到底要做个什么样的游戏🎮才能体现出这次的主题“涌现”呢?我们真的花了很长的时间去推敲“涌现”这个词本身的含义,以及大家熟知的涌现式玩法。今天是聚光灯第五天,而我们的游戏正式拉开序幕。———————————————世界已经陷入毁灭的倒计时,魔王带着铺天盖地的毁灭迷雾席卷而来。而命定的勇者从睡梦中醒转…..感觉自己肚子饿了?我们正在制作的是一款采
我叫V,一名普通上班族。现实里全是没完没了的琐碎:突如其来的加班消息、互相推诿的同事,日复一日平淡乏味的生活。没人在乎我的想法,我就是人群里的小透明,说出的观点总是轻易被淹没、被忽略。只有深夜打开电脑,一头扎进网络舆论的浪潮里,我才能真切感觉到自己是“存在”的。在评论区站队发声、扒细节、参与讨论,收获点赞与认同。这种被人看见的快感,是现实永远给不了我的。一天夜里,我刷到一个小众论坛的链接,随
凌晨四点的鬼市,雾气还没散。木箱落灰,瓷碗蒙尘,摊主打个哈欠——他不知道自己脚边那堆"破烂"里,藏着什么。你蹲下身,捧起那只灰扑扑的破碗,拇指缓缓擦去浮土。青花缠枝纹一点点露出来,釉色温润,底款若隐若现。心跳,就是从这一下开始的。锁扣"咔哒"弹开,金光涌出——怀表、玉镯、银元、老瓷,一件件从尘埃里翻身。有人一眼看走宝,有人一夜暴富。区别只在于:你识不识货。🪙 捡漏、鉴宝、开箱、还价
我不会写代码,但有个游戏点子:如果上一圈的落脚点,会变成下一圈的麻烦,会是什么体验?这次,我试着和 AI 一起把它做出来。AI 帮忙实现玩法,也参与了角色设计和视觉探索。我负责做取舍、反复试玩和提出修改反馈,再和 AI 一起迭代。对我来说,AI 带来的变化,是让“不知道怎么实现”的想法,有机会变成真正能玩的东西。不过,做出来和做得好玩,还是两回事,手感和细节仍要一遍遍试。《别踩自己》就是这次
这是一个横板平台跳跃类游戏,有一定的动作类要素,不过更多的或许还是解密。 目前初步设定是玩家可以操控大小两种史莱姆进行探索。大史莱姆可以分裂成小史莱姆,小史莱姆则可以通过吸收地图上的水晶矿变回大史莱姆,按q可以在不同的角色间进行切换。 大史莱姆具备和场景交互的能力,比如打碎石头(或许会有)或者推动箱子(或许会有)等等,小史莱姆则具备更强的移动能力,能够跳到大史莱姆跳不上的平台或者是因为被身高限
“涌现”是我在组队之前就考虑到的机制设计,因为它很适合我们的基础模型框架。不过,在题目发出之前,我们一直在考虑叙事方向的主题,列了一些像魔法师、机器人、ai之类的方向。首先谈一下对涌现的理解:就跟现实经验中物理学的涌现术语一样,游戏中的涌现也需要存在两个层面,表层的玩家体验,以及底层的规则计算。涌现机制想要实现的效果是,当玩家在表层执行某个行为时,这个行为并不直接产生特定的结果,而是要进入到底层
第一次体验制作,还是有很多问题,角色的立绘,数值,以及一些小bug还是很多,会不断完善的。🥸
/第一次做游戏,就凭着兴趣弄了,但是被这个困住了