定下基础框架后,我们开始深挖玩法细节,把每一步玩家能做的操作、会产生的影响一点点敲定下来。玩家进入【众声墟】论坛之后,会卷入一桩桩网络热点事件。面对话题自带的舆论风向,摆在面前的是一道充满拉扯的选择题:你可以随波逐流、顺势助推流量;也可以顶住巨大压力,站出来为心中的正义发声;又或者干脆当个默默潜水的网络Momo,一言不发,冷眼旁观这场争吵。而在做出最终表态前,你还能随手点赞、转发、踩帖,做这些
一波怪出场像排队,教程关八只要拖四秒半。同时偶尔关卡清完不结算,"下一波来袭"反复重播。本来以为是两件事,其实是同一条链子。第一层:所有怪都从屏幕外同一个点生成。项目里早就有刷怪点,但那批坐标只用来算触发线,刷怪压根没用。改成按序号给每只怪加进场深度偏移;第一版我复用了波次间距,进场速度只有 1.0,最远那只要走六秒多,排队变掉队,重算后才对。出场间隔压到 0.12 秒,对象池预热 8 提到 1
哈喽~我叫 iwona ~我和朋友们都是第一次参加gamejam的学生~还请大家多多关照!!!首先真的要狠狠感谢我们组的同学们,大家都超忙但都无敌负责(ㄒoㄒ)原画同学@西兰发发发 UI原画同学@CHEN 程序同学@Yivoking UI/UX/动效@我自己玩法和剧情来自所有人的聪明脑袋~这真的是一个无敌可爱有趣又有意义的游戏啊啊啊!敬请期待叭~!!主题“涌现”体现在哪里: 我们希望
游戏接广告,必须要有软著才行吗?
最近Steam后台的数据我已经不敢天天打开了 大家好,我是Zeck。7月23号,《凯普勒186F》正式进入抢先体验。那天我几乎没怎么睡觉,盯着愿望单,反复检查崩溃报告。我当时真的以为,只要我把更新频率拉到近乎每日,数据总会慢慢上来。结果一个月过去,现在后台显示的终身 Steam 收入是 496 美元。净收入385美元。Steam本体卖出49份。加上零售渠道总共180个激活。愿望单还有1700
/第一次做游戏,就凭着兴趣弄了,但是被这个困住了
虚幻4sdk 接入 好难啊 也没人发教程 有没有会的教教我 这个sdk接口搞了2天ai才跟我说 后续要极高门槛 非常难排查 什么的
使用 TapTap 制造完成短篇密室逃脱 Demo《旧卧室逃脱》。 游戏类型:竖屏点击解谜密室,轻度悬疑,无惊吓。 玩法:寻找线索、收集道具背包、密码锁解谜,拿到钥匙逃出旧卧室。 现在已经完成房间 1 完整闭环,可以正常通关。 试玩链接: 制作踩坑:一开始一次性给 AI 超长指令,消耗大量积分;建议大家分批次迭代。后续计划收集玩家反馈优化 UI 交互。#开发日记 #TapTap发现好游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam全民试玩 本次主题为【涌现】,对主题进一步了解后确定本次设计主旨为:简单规则通过互动产生复杂且不可预测的整体行为。使用极简规则催生复杂玩法,且要同时体现策略的广度和深度。
在僵尸横行的世界里,你的每一个 Steam 愿望单,都是我继续开发的动力。 #游戏日常 #steam游戏 #射击游戏 #游戏杂谈 #发现好游戏