好多BUG ,一直修 头疼
巧克力子弹是一款经营+推理+轮盘赌的组合游戏。你被妖精单方面地宣布加入了这场赌局,双方的筹码是自己的命运和能买到一切的巨人金币。一方面,你要想办法破解妖精为你留下的谜题,找出真相;一方面,你要想办法让枪里的子弹射向妖精而非自己。我们将游戏分为两个部分,解密和轮盘。主角通过贩卖不同的巧克力来获得更多的信息和资金,并用这些资金来帮助自己在赌桌上争取更多的胜机。
1、cindy很好用,但开发工作量大,费用消耗也很快。不学会用,可能费用一下子就没了2、首选:最没用必要的花费是:构建。构建每次消耗不多,但经不过次数多啊,加在一起也是很大的费用。技巧是:(1)如果不是框架、功能、表结构的更改,不用构建,比如颜色、UI、数据,基本不会出错(2)更好的办法是完善需求文档,如果你的文档写的很详细,没有逻辑问题,几次是下来预览都是成功的。那么只要保持需求文档的水准
游戏进入收尾阶段时,增加了bgm和音效,NPC也丰富了画像和文案,玩家玩到八十岁时进入结算。增加了人生总结。
最近Steam后台的数据我已经不敢天天打开了 大家好,我是Zeck。7月23号,《凯普勒186F》正式进入抢先体验。那天我几乎没怎么睡觉,盯着愿望单,反复检查崩溃报告。我当时真的以为,只要我把更新频率拉到近乎每日,数据总会慢慢上来。结果一个月过去,现在后台显示的终身 Steam 收入是 496 美元。净收入385美元。Steam本体卖出49份。加上零售渠道总共180个激活。愿望单还有1700
《度日》开发日志03:走出“象牙塔”与测不准的直觉上一篇日志敲定“巨鳇涌现”的叙事内核后,开发进程随即撞上了最坚硬的现实——把我们自诩严密、克制的构想,推向未被剧透过的真实玩家。在团队里,我负责对外公关与玩家触达。很多人以为公关是游戏宣发上市后的事,但在开发期,我更像是团队架设在“玩家认知现实”与“主创理想世界”之间的一面双向透镜。本周的核心任务很纯粹:找同学进行可用性与体验测试、梳理痛点资产
《灰烬回响》 元素残留:让战场自己燃烧今日目标把上个月那个"敌人死了会掉元素、元素之间自己反应"的白日梦做成能玩的原型。核心就一句话:玩家很弱,但战场会替玩家燃烧。完成内容元素残留系统(今天的主体)敌人全部改成四属性"静默体":灰烬行者(火)、霜壳(冰)、电涌(雷)、腐化体(毒),死亡时元素溢出,在原地留下残留区域残留参数差异化:火 1.5 格 / 6 秒、冰 2 格 / 8 秒、毒
《她者的潮汐》对话框和第一关的 UI,先发出来给大家看看👀这次主要是测试终端和系统对话框,还在调整中!配色选了黑灰+蓝紫,当前操作的地方会亮一点。窗口加了细线和切角,字体则想保留一点纸面阅读的感觉。菜单、阅读窗口、确认弹窗也一起安排上了。弹窗打开时,背景会暗下来,方便大家看字和选按钮。毕竟第一关有不少文字要读、线索要找,科技感想要,读起来也不能太费眼睛。大家觉得这版看着舒服吗?字够不够清
10月11号服务器维护
在僵尸横行的世界里,你的每一个 Steam 愿望单,都是我继续开发的动力。 #游戏日常 #steam游戏 #射击游戏 #游戏杂谈 #发现好游戏