上一篇讲的是怎么把建模外包出去。这一篇不讲方法 —— 讲这周踩的几个坑。没有一个是设计问题。全是”东西不亮””东西有条缝”这种。一、黑色是最难画的颜色我们在做宣传片里那台机器吐出来的那张唱片。黑胶,顾名思义是黑的。我给了它一个接近黑的颜色,加了一点金属度 —— 结果盘面是一片死黑,什么细节都看不见,像贴了个黑色圆纸片上去。想了一会儿才明白:对金属材质来说,颜色就是反射率。给它近黑,等于告
解密+剧情向的大学生独游正式进入开发倒计时🌟游戏名:蜃廊🌟游戏类型:解密+剧情向🌟游戏简介:在一个未知其来源的神秘“画廊”中,你将作为失忆的画家“凯拉”完成四份绘画委托,记忆在此期间显露,画廊乃至这个“世界”的秘密也浮出水面。每一位委托背后,都藏着记忆,或许还有一些更加重要的东西…📌游戏亮点:你的选择将真实的改变“世界”,包括这个世界的色彩,也包括“你”最后的结局。当你
本期进展本阶段完成了《捏捏乐园》的基础原型,搭建二维桌面场景、开始界面和进入游戏的转场,并建立玩具生成、摆放与管理机制。视觉上采用“奶油玩具屋”风格,以柔和配色、圆润造型营造轻松的游玩氛围。玩法方向也逐渐明确:不只让玩家重复捏压,而是让不同材质遵循各自的规则,通过工具操作和玩具接触产生变化,为后续的涌现体验打下基础。问题与风险基础操作本身容易变成重复点击。仅有外观和形变还不足以支撑持续探索
大家好,这里是《她者的潮汐》开发组!今天带着第一章 UI 来交作业了👀也正式公开一下游戏的英文名:Her Ebb and Flow。这一章,你将扮演刚刚苏醒的 AI——被测对象「0017」,在实验室电脑上完成模型测试。此时视觉能力尚未解锁,你需要从文字和声音里,一点点认识这个世界。左侧是语言、推理、搜索三项测试,中央是阅读和答题区。卡关了怎么办?妈妈会来。但来的究竟是温和的提示,还是失
大家好,今天是第三期开发日志,说一下目前的情况!昨天增加了新的建筑设施和相关的材料物品(不过制作所需材料和花费的时间还需要再调整一下),又调整了物品生成系统,还改了火堆的生火方式,之前弄的跟饥荒差不多,添加燃料就能点燃,现在需要钻木和引火类材料了。然后今天给主界面增加了角色特性选择功能,这样某些玩家就可以给自己增加或降低难度了(笑)。刚才我简单的过了两遍游戏流程,发现内容还是单调了点,另外温控
上次的潮汐病房推进了两天后,感觉剧情有大量逻辑漏洞,没有办法自圆其说。无奈之下只好重新寻找方向。当然游戏依然是做avg类型,里面添加涌现小游戏来解题。这次剧情整体已经能完整构建,故事是玩家与五位伙伴一同前往祖籍小山村中,经历一些大大小小的事件……从我的游戏标题也能看出来,这次的故事和泉水有关。小游戏就是玩家修改泉水中的小零件,比如树叶、树枝、小石子等等,来解读出泉水给予村庄的暗示。因为我只有
哈喽大家,又见面啦!本次聚光灯 GameJam 的时间已经过去大半。在最后这收官的一周里,想和大家聊聊我们这个 5 人小团队,究竟是怎样“硬着头皮”决定在 21 天内挑战制作一款 【3D 第三人称视角游戏】 的。说实话,选 3D 路线通常就意味着翻倍的工作量——从最初的概念设计,到建模、拓扑、拆 UV、画贴图、骨骼绑定,再到最后的角色动画制作,每一个环节都少不了。更让人“肉疼”的是,在我们的
在这个自发生长的地下实验室里,我们不想做 “找钥匙开门” 这种最常规的解谜。 这一关的核心,是水。它既是谜题道具,也是触发整个空间连锁反应的媒介。本章目标很简单:恢复实验室基础电力,开启出口大门。 玩家进入场景后,第一步需要在场景里拾取水桶,找到水源,把桶装满水。 你会先用这桶水,两次浇灭火焰,打通被火海封锁的通路。到这里看起来只是基础的灭火解谜,但真正的机关藏在后面。当你再次取水、倾倒
大家好,这次使用TapTap制造嗒啦啦,自然语言一句话生成了一款休闲躲避小游戏《工位摸鱼》,分享我的完整制作过程。游戏介绍游戏名字:工位摸鱼 玩法:玩家滑动屏幕,控制工位打工人左右移动,躲避从上往下出现的老板,同时收集掉落的咖啡、文件来获取分数。 游戏特点:1. 难度会随着游玩时间慢慢加快,一局很短,碎片化随时玩。2. 广告设计合规:一局仅支持1次看广告复活,不主动弹出任何广告,只有玩家手
《度日》开发日志02今天我们敲定了剧情线的名字:巨鳇涌现。TapTap给出“涌现”这个主题的时候,我们最先达成的共识,是不要把这两个字做成一句贴在墙上的标语。Шипдэг一开始抛出那个水分子的比喻:单个分子没有“湿”。听完他的说法,我顺势把“涌现”拆成了两种更好理解的形态。第一种,是大家最熟悉的物性涌现:很多简单的小个体堆在一起,会诞生单独个体永远没有的新特质——湿润、浪潮、集群秩序,都