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度日02

1 小时前
《度日》开发日志02
今天我们敲定了剧情线的名字:巨鳇涌现。
TapTap给出“涌现”这个主题的时候,我们最先达成的共识,是不要把这两个字做成一句贴在墙上的标语。
Шипдэг一开始抛出那个水分子的比喻:单个分子没有“湿”。
听完他的说法,我顺势把“涌现”拆成了两种更好理解的形态。
第一种,是大家最熟悉的物性涌现:很多简单的小个体堆在一起,会诞生单独个体永远没有的新特质——湿润、浪潮、集群秩序,都是这样来的。
第二种,是认知层面的涌现:散落的碎片、零碎的线索本身没有完整意义,真相是在人主动拼凑、梳理、思考的那一刻,才真正成型。
聊到构建剧情线的内核时,我发现故事需要一个核心:灾难式的涌现。
雾澜湾这场异变,从头到尾都没有谁是纯粹的坏人,也没有谁一开始就想酿成灾祸。渔村只是想安稳谋生,森林只想守住地界,行商只是想讨生活。每个人的选择单独拎出来,都合理、都能被理解。
可就是这些无数细碎、无心、自保的微小选择,互相影响、不断叠加、持续催化,最后硬生生“长”出了一场谁也预见不到、谁也承担不起的巨大灾难——巨鳇。
开会的时候我在白板画了一条很清楚的分界线。
左边,是我们埋在地图里所有细碎的故事痕迹:酒馆含糊的闲谈、猎户躲闪的回答、守卫半真半假的呓语、木雕、牙饰、零碎道具。
右边,是玩家自己读完线索、自己理顺因果、自己悟出来的道理。
我一直觉得,最没意思的剧情就是直白说教。
一旦台词出现“这就是涌现”这种直白总结,我全部删掉。
道理要藏在故事里,不能直接喂给人看。
我刻意设计成:渔村有渔村的真相,森林有森林的真相,两边都没撒谎,只是都只看见了自己视角里的世界。信息有冲突、有缺口、有模糊,才最贴近真实。
玩家可能共情渔村,可能偏向森林,可能打完依旧说不清谁对谁错。
这些都可以,本来就没有标准答案。
开发组当时也纠结过:不给闭环、不给定论,玩家会不会觉得剧情没讲完?
Шипдэг回答得很干脆:现实里大部分事情,本来就没有整齐的结局。
赵东东也补了一句:我们只铺出现实条件,不替玩家下判决。
美术给出的巨鳇备注我很喜欢:
它不是邪恶的boss,它是一堆人的选择慢慢发酵、自然长出来的结果。
所以这条支线的体验重点,从来不是打赢怪物。
而是你清理完灾祸、收好所有线索,回头复盘整件事的时候,心里自然而然升起的那份思考。
程序也配合做了很关键的克制设计:
哪怕你集齐所有线索道具,游戏也不会弹出“最终真相”。
串不串得起来、怎么理解,全部交给玩家自己。
最后记录一下本次叙事的三条硬性底线,全程严格遵守三条规则:
1. 全程规避说教台词,不用太多直白的语言解释核心概念。
2. 双方证词各自真实、互相冲突,不要设置脸谱化恶人。
3. 线索量把控适中,不锁死,留足玩家个人解读空间。
游戏不用刻意教人道理。
我们只负责撒下碎片。
让碎片,在玩家心里,自己慢慢涌现出属于自己的答案。
——春禾
TapTap
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《众声墟》|开发者日志04截图
《众声墟》|开发者日志04
零散私语各自无声,汇聚之时,墟象涌现。 Game Jam的创作还在继续,目前我们的主界面已经顺利落地,项目正式进入Demo攻坚阶段! 现在团队的重心,转移到程序框架梳理与可玩Demo的制作上。 我们一点点理顺底层交互逻辑,搭建能承载多分支选择的基础框架,把文本、UI和系统机制串联起来。 组员一直在保持高频沟通,反复对齐资源规范、画面表现和交互细节。很多纸上看着不错的想法,落到引擎里总会出现各种落差
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开发日志 01 《自我的诞生》截图
开发日志 01 《自我的诞生》
对于涌现这个主题之前就有过一些理解,这次TAPTAP也是挺会抓热点的,游戏思路一直都有,但是玩法一直没能确定下来,与豆包聊了很久,目前来看是打算做一款轻策略游戏。 游戏主要以宇宙生命的诞生为蓝本,逐步丰富各种场景和生物诞生的形式,以关卡的形式进行推进,表达的含义就是整个宇宙丰富多彩的生命诞生实际上就是一次次涌现,包括我们人类所认为的“自我”也只是一种涌现。 #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志 · 二】关于中世纪女巫,我们是否一直存在误解?截图
【开发日志 · 二】关于中世纪女巫,我们是否一直存在误解?
关于女巫的历史,我们总以为她们是邪恶的化身,但事实果真如此吗? 历史上被烧死的“女巫”,她们大多数不是“女巫”,而是草药师、助产士、民间治疗师等职业,但当时的教会把她们的知识叫做“与魔鬼的契约”,称呼她们为“异端”,让社会将她们的存在视为“邪恶”。 现如今存在诸多对“女巫”的误解,因为无法解释的灾难(瘟疫、饥荒、牲畜死亡之类的事件)将她们替罪羊,1487年出版的书籍《女巫之锤》将女性、魔法与邪恶强
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打工人VS资本家,游戏Demo详细介绍截图
打工人VS资本家,游戏Demo详细介绍
游戏为策略游戏,玩家只需要把握时机召唤角色,释放技能。角色有自己的ai决策逻辑执行寻路、攻击、释放节能。 对现实职场进行讽刺。#发现好游戏
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游戏服务器工程师入门截图
游戏服务器工程师入门
从事游戏服务器开发,需要这些知识储备,造作准备,早学习,为工作做准备
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聚光灯第11天啦!新进展!截图
聚光灯第11天啦!新进展!
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap 扔扔骰子,抽抽小霸鸽[心动小镇_点赞]
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《我的毕业课题怎么会是史莱姆》开发者日志01截图
《我的毕业课题怎么会是史莱姆》开发者日志01
说在前面的话 大家好捏,我们是一个由两位苦逼材料读研人组成的小团队。我们制作游戏的初衷很简单,一个是借由AI的发展来完成一个从小就怀揣的小梦想(我们两个完全没有代码基础,只有对AI能力的完全认可),还有一个就是复刻一下我们辛苦的读研生涯,并且尝试让我们的玩家感同身受(过于可恶)。读材料研究生的过程真的不容易,不过好在我们两人都已经达成了毕业条件,今年就研三啦~为了完成我们二人共同的回忆,并且让这份
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开发者日志Day1截图
开发者日志Day1
古堡谋杀案 第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现 强交互,多种分支结局等你探索 传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。 开发第1天 开发工具:TapTap制造 开发者:小萌曼迪(策划,制作,文案) 蒹葭(策划,运营,美术) 内容: 主题“涌现”解读 游
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复古挂机玛法传说,今晚6点双端互通上线截图
复古挂机玛法传说,今晚6点双端互通上线
大家好,我是龙茶工作室开发者。 耗时打磨的复古挂机传奇《玛法传说》今晚6点准时在TapTap制造上架!电脑、手机双端互通,数据实时同步,上班电脑挂机,下班手机接着玩,进度完全不脱节。 ✅ 纯挂机玩法:自动打怪、自动捡装、自动回收,离线也能拿收益 ✅ 单职业自由技能:战法道技能随意搭配,无职业束缚 ✅ 经典六档装备:白蓝紫粉红金,光柱爆装,复刻当年传奇味道 ✅ 长线养成:转生、命格、翅膀、生肖玉
开发者日志#03截图
开发者日志#03
寒暄 大家好啊,我是Fragment.时间过得真快啊,第三篇来跟大家见面了,这是我没想到的,感慨一下时间过的真的太快了。 游戏开发进度 目前我已经设计好了整体地图的所有概念图,可以给大家看一下,但是目前接入游戏是个问题,素材制作难度太大了,也许后续的地图场景并没有概念图那么精细。 结尾 我已经在尽全力开发了,生活工作学习上的事情也让我有点措手不及,以及目前本人遇到的某些情感背离问题,很抱歉大家,这
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