日期:2026.10.16 or 17在游戏中,你将会扮演女巫Arian,在森林中猎杀被龙印腐化的小动物,夺回它们身上的颜色,染色在自己被恶龙下诅咒的、透明的身体上。在每个关卡伊始,你将会知晓需要多少纯度和浓度来修复你的透明身体,纯度要求你只击杀同一种颜色的怪物,浓度要求击杀足够多的数量。但是地图上的颜色分布和怪物风险会让这件事变得不那么简单...如果你只盯着一种怪物的颜色击杀,那么这种怪物的
关于这个主题的idea是组队的同伴提出,同时兼任主程和主策,首先在拿到这个主题的时候【涌现】我们两个一开始都认为很抽象,没有没想很具体的表达形式,然后队友就分别对于这两个字进行了拆解,首先【涌】就是不断地出现,一切新的未知的表达与呈现;;【现】则表达在于向玩家呈现的一种方式,用色彩来表达,从灰白到五颜六色的世界。随即则想到【涌】则表示游戏的玩法,而【现】则表示美术。这是对于玩法与美术的结合体。相
我们把故事藏进环境碎片里。留下的警告便签、诡异的植物生长曲线图,第 7 天样本突然失控疯长。B 系列样本编号、漏水痕迹、积水带电的致命危机……没有直白的剧情对白,所有悬念,等你自己从场景细节里挖出来。这株植物,早已超出可控范围。#聚光灯gamejam开发者日志 #失控实验室
第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现强交互,多种分支结局等你探索传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。开发第三天内容上面我们完善了第三幕的推理剧情及证据搜查的个人线补全了逻辑推理的证据闭环,让故事更加合理接下来的开发方向:修复已生成游戏
#聚光灯gamejam开发者日志05《灰烬回响》 Boss 战:先让它变强,再给玩家一把刀昨日遗留静默核心在 8 分钟出现时,玩家通常已经吃了 10 次升级、元素链随手触发。800 血的 Boss 进战场十几秒就被融化——它唯一的技能"吃残留回血"在成型的连锁反应面前形同虚设。Boss 战作为一局 8 分钟的收束,必须配得上玩家此时的强度。今天实际上做了两轮:第一轮单纯加硬实力,试玩后立
猫狗和小镇看着挺热闹,轮到安排按钮、说明和各种小提示,事情就开始琐碎了。字得看得清,按钮得放得下,还不能把背景里的猫挡个严严实实。目前把一些较长的内容拆成了翻页,也顺手改了一轮说明文字。自己写的时候觉得解释得很明白,回头一看,怎么像在让玩家阅读使用手册。能说人话的地方,还是尽量说人话。做这些东西,经常忙活一圈,截图看起来变化不大。但希望大家到时候玩起来,能少找一会儿按钮,少看两遍说明。猫狗负
新增023结局的专属番外小提示:可以试着在023结局的手机界面多停留一段时间,会有不一样的发现本次番外依旧是多结局形式,大家可以更新后自行探索哦
上一篇讲的是怎么把建模外包出去。这一篇不讲方法 —— 讲这周踩的几个坑。没有一个是设计问题。全是”东西不亮””东西有条缝”这种。一、黑色是最难画的颜色我们在做宣传片里那台机器吐出来的那张唱片。黑胶,顾名思义是黑的。我给了它一个接近黑的颜色,加了一点金属度 —— 结果盘面是一片死黑,什么细节都看不见,像贴了个黑色圆纸片上去。想了一会儿才明白:对金属材质来说,颜色就是反射率。给它近黑,等于告
事情是这样的,某天晚上我在玩Noita,死了n+次,死因是自己发的火球在墙上弹了一下回来把自己烧成了烤串。那一刻我盯着屏幕想了很久,得出一个结论:法杖组合是真好玩,被自己炸死是真不好玩。那能不能只要前半截?于是就有了这个项目,暂定名叫魔法矿场,英文名Magic Mine,听起来像个儿童乐园,但其实就是个儿童乐园,给3岁零240月的小朋友玩的。拿法杖往下轰, 轰碎的石头会掉钱, 钱拿去变强然后
1、9月12日-13日,我拉着玉米老师参加《艺术黑客松》,我们用了24小时做了一款《裁员模拟器》。2、9月16日,确认参加「聚光灯游戏创作挑战」GameJam。3、招兵买马,从老队友中,找到了研发、策划、音效、音乐,所有人员配齐。4、9月17日,完成组队,拉微信群,互相介绍。5、9月28日,开始预测主题,预测了AI、Agent、文化、科幻、和平、贸易。6、10月1日,主题公布,发现预测的