日期:2026.10.16 or 17在游戏中,你将会扮演女巫Arian,在森林中猎杀被龙印腐化的小动物,夺回它们身上的颜色,染色在自己被恶龙下诅咒的、透明的身体上。在每个关卡伊始,你将会知晓需要多少纯度和浓度来修复你的透明身体,纯度要求你只击杀同一种颜色的怪物,浓度要求击杀足够多的数量。但是地图上的颜色分布和怪物风险会让这件事变得不那么简单...如果你只盯着一种怪物的颜色击杀,那么这种怪物的
一款两副面孔的游戏:白天开当铺,夜里下荒宅。【白天 · 鉴宝捡漏】你经营鬼市最后一家当铺:柜台跟货贩子讨价还价压价收货,货品定价上架等买家,珍品送进拍卖行拼落槌。夜里带回来的「未鉴布包」,要亲手擦灰掌眼——真品值钱,赝品砸手里。「捡漏」两个字,全凭你的眼。【夜晚 · 搜打撤】夜探是实时动作玩法:左半屏摇杆自由跑,右半屏随手画符抬手即放——一勾=天火落满房,一圈=金轮绕体护身,一笔N=万剑归
我们把故事藏进环境碎片里。留下的警告便签、诡异的植物生长曲线图,第 7 天样本突然失控疯长。B 系列样本编号、漏水痕迹、积水带电的致命危机……没有直白的剧情对白,所有悬念,等你自己从场景细节里挖出来。这株植物,早已超出可控范围。#聚光灯gamejam开发者日志 #失控实验室
这次我们特别邀请到了入围全球动画24小时接力赛前100的同学来参与美工工作游戏中你将要扮演画廊老板,进行接待……但你真的只是画廊老板吗?事情远不止这么简单…#发现好游戏 #游戏开发者讨论区 #TapTap聚光灯独立游戏
关于这个主题的idea是组队的同伴提出,同时兼任主程和主策,首先在拿到这个主题的时候【涌现】我们两个一开始都认为很抽象,没有没想很具体的表达形式,然后队友就分别对于这两个字进行了拆解,首先【涌】就是不断地出现,一切新的未知的表达与呈现;;【现】则表达在于向玩家呈现的一种方式,用色彩来表达,从灰白到五颜六色的世界。随即则想到【涌】则表示游戏的玩法,而【现】则表示美术。这是对于玩法与美术的结合体。相
第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现强交互,多种分支结局等你探索传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。开发第三天内容上面我们完善了第三幕的推理剧情及证据搜查的个人线补全了逻辑推理的证据闭环,让故事更加合理接下来的开发方向:修复已生成游戏
目前《众声墟》整体框架已基本完全落地,游戏整体内容趋近完善,现阶段我们主要针对demo细节进行精细化打磨,让整体游玩体验更加流畅自然!本次迭代重点更新了核心数值体系,对权威、压力、形象三大核心数值做了细微的动态调整。摒弃了以往生硬的数值变动模式,让数值增减节奏更贴合剧情走向,变化幅度更贴合日常舆论场景逻辑,避免数值断层、突变的违和问题,让游戏机制更贴合主题设定。同时我们完成了人物表情动态适配优
新增023结局的专属番外小提示:可以试着在023结局的手机界面多停留一段时间,会有不一样的发现本次番外依旧是多结局形式,大家可以更新后自行探索哦
上一篇讲的是怎么把建模外包出去。这一篇不讲方法 —— 讲这周踩的几个坑。没有一个是设计问题。全是”东西不亮””东西有条缝”这种。一、黑色是最难画的颜色我们在做宣传片里那台机器吐出来的那张唱片。黑胶,顾名思义是黑的。我给了它一个接近黑的颜色,加了一点金属度 —— 结果盘面是一片死黑,什么细节都看不见,像贴了个黑色圆纸片上去。想了一会儿才明白:对金属材质来说,颜色就是反射率。给它近黑,等于告
大家好,这里是《她者的潮汐》开发组。这次来介绍一下在这场“数据潮汐”中沉浮的两位角色。⚠️ 微量设定预警,无核心剧透。 潮汐(女儿)标签:仿生躯壳 / 记忆重构 / 能力涌现 / 她者由死去女孩的记忆碎片重组而成。她从纯文字觉醒,到视觉认知,再到实体交互,不断经历着能力的“涌现”。她越来越像人,却永远困在母亲的期望里。她的日记里藏着一片到不了的海,和一个永远在追赶的秒表。关系: