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《我在鬼市捡漏》

1 小时前
一款两副面孔的游戏:白天开当铺,夜里下荒宅。
【白天 · 鉴宝捡漏】
你经营鬼市最后一家当铺:柜台跟货贩子讨价还价压价收货,货品定价上架等买家,珍品送进拍卖行拼落槌。夜里带回来的「未鉴布包」,要亲手擦灰掌眼——真品值钱,赝品砸手里。「捡漏」两个字,全凭你的眼。
【夜晚 · 搜打撤】
夜探是实时动作玩法:左半屏摇杆自由跑,右半屏随手画符抬手即放——一勾=天火落满房,一圈=金轮绕体护身,一笔N=万剑归宗;贴身自动挥剑,摸点靠近自动搜宝,搜宝必惊鬼。一局褡裢24格,再塞一条腰带「保险兜」——人死了货都不散。没有时限催命:带多少货出来,全看本事和贪心,踩上撤离点就能走。
【养成闭环】
鉴货卖银元 → 升铺面 → 解锁七张阴宅(荒宅/义庄/当铺库/沉船滩/神庙/货栈/河底沉船)→ 鬼市工坊开光、换骨练装备 → 再下更深的夜。你装备越强、鬼越硬,不存在无脑平推。
【几句掏心窝的】
这是规划中三部曲的第一卷,讲「赎」:一个孙子要把爷爷从当铺里赎回来。打完第十章和终章,这卷故事有头有尾,可以安心关游戏。
游戏免费,广告全是可选增益,一条不看也玩得通。
玩得不爽、数值崩了、剧情有洞,评论区直接骂,我们真的会看、会改。
新人,新手,新游戏。希望大家多多指教。
祝捡漏愉快。
——《我在鬼市捡漏》制作人
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最近选择重构了UI设计,出版的UI不够好看。但是游戏内容基本上已经彻底敲定好了,剩下的就是无尽的修bug和设计UI了。不过临近投稿时间还是有一点点紧张, 100000积分已经完全吃掉了。UI设计敲定好的话,就是下次开发者日志再跟大家汇报啦。 可以给大家讲的是游戏内的一些小小的动效设计(有用心思考过),比如我们可以长按史莱姆来拖动快捷的到达各个农场,动效看上去先是变成了一个小球,然后又变回史莱姆板块
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大家有空看看,是难度太高了吗,一般10关就放弃了
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游戏为策略游戏,玩家只需要把握时机召唤角色,释放技能。角色有自己的ai决策逻辑执行寻路、攻击、释放节能。 对现实职场进行讽刺。#发现好游戏
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增加了“功德”的隐藏玩法,想让玩家在一些不经意的选择中积累功能,在结局时可以通过兑换功德值去体重生在处于金字塔尖的家庭,当然玩家可以选择做一个黑心的人谋取利益,当功德值不够来世投胎做人时会变成小动物!
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从事游戏服务器开发,需要这些知识储备,造作准备,早学习,为工作做准备
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目前《众声墟》整体框架已基本完全落地,游戏整体内容趋近完善,现阶段我们主要针对demo细节进行精细化打磨,让整体游玩体验更加流畅自然! 本次迭代重点更新了核心数值体系,对权威、压力、形象三大核心数值做了细微的动态调整。摒弃了以往生硬的数值变动模式,让数值增减节奏更贴合剧情走向,变化幅度更贴合日常舆论场景逻辑,避免数值断层、突变的违和问题,让游戏机制更贴合主题设定。 同时我们完成了人物表情动态适配优
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