大家好,这里是《褪色的女巫》开发团队Skye studio。聚光灯赛程进入尾声,我们终于可以吊着一口气宣布:游戏的第一关已经顺利完成!核心玩法循环得以完整呈现了。在第一关里,玩家将操控变成透明水人的女巫,第一次踏入她曾经生活过、现在却被驱逐的城镇。第一关主要承担了教学和建立游戏整体基调的作用,我们完整实装了“纯度”与“浓度”的数值体系,玩家现可以亲自操控女巫,体验在晨光中猎杀一只只被龙印腐化的
开发日志 05 · 让摄像头走远一点2026 聚光灯 Game Jam · 主题「涌现」上一篇讲的是建模本身的坑。这一篇讲摄像头——它原来只有一个机位,现在有了四个,而且它自己会转。顺带两件今天才想明白的小事:东西为什么不在画面里,以及声音是怎么变"漏出来"的。一、那台摄像头不是人的头监控画面里的摄像头会左右慢慢摇。第一版我用的是 sint。写完之后怎么看怎么不对——中段快、两端慢。那
#聚光灯gamejam开发者日志 #游戏杂谈 科考站的关卡设计,围绕一条逐渐深入内部的探索路线展开。玩家从维修间醒来,正常出口被工具柜挡住,只能从侧面的低位通风管离开。随后进入黑暗的生活区,经过宿舍、仓库和配电间,再逐步接近厨房、餐厅与研究区域。我们希望这条路线有生活上的连贯性。维修物资应该出现在仓库,供电问题需要去配电间处理,厨房与餐厅之间也应该存在合理的联系。这样,玩家能够利用对真实建筑
快做完了,最后可能只能压线提交也不知道能不能过审,但最后能做出成品就已经很开心了。一开始想了好多好多,但想法多做法少,没有什么代码基础也不够信任ai,只能一个功能一个功能去学,但最后却拼不到一起,出一堆的bug,最后的最后只能删掉很多写好的功能,做好的图,为游戏想象的剧情,cg也没时间做。第一次参加遗憾很多,总是想要是一开始就做更简单的模式或者找现成的模板游戏教程跟着做,或者一开始就找队友搭档组
大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。 我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏 我们的游戏初步完成了,后续将参加聚光灯gamejam活动,gamejam结束后,我们将继续丰富游戏内容,迭代游戏玩法,时间原因,这个demo并非我们预想构思的完整内容,进入正式开发后我们将继续同步进度
#聚光灯gamejam开发者日志大家好,这次想聊聊《万象》里最让人手痒的一件事:拿两样东西放到一起,看看能合出什么。比如给种子浇点水,会长出树苗。再把太阳放到树苗旁边,就能得到树。沙子和玻璃更有意思,一次能合出时钟和沙漏。对我来说,合成游戏最吸引人的就是这个时候:手里还有几张牌,总想再试一组。现在游戏里的操作,就是把元素从手牌拖到地图上,让它们在场景里发生反应。卡库记着你已经认识的元素,拿
我是一个P社游戏玩家,特别是维多利亚2,hoi,ck等,前段时间分析了openvic的经济系统很想做一款类似的游戏出来,但感觉有点太单调,想挑战一下把另一款(太阁立志传5)也缝合进去,想想一定会很有意思,太阁立志传的很大个问题是每个城市的经济是固定的数值。我想做成类似P社游戏一样,特别是维多利亚2一样的一个经济系统,说实话草率了。下面是我前段时间在小红书分析的一个openvic2的游戏 他是维多利
大家好,我是大鹅嘎,上次晒了我们的元素卡牌,这次来聊聊把它们拿出来以后,待的地方长什么样。先放一张后来这版「万象河湾」👇新版河湾的 Unity 美术展示视角,方便看清地形和配色。绿草地、蓝色的水,山和土层一块一块地叠起来。现在看着有点像摆在桌上的积木模型。在定下这个方向之前,我们还试过下面这样的河湾:早期美术实验的实际渲染,后来没有继续作为正式关卡的风格。这一版试的是比较自然的山谷。草地
🎮详细玩法展示玩家操控森之精灵从起点开启林间巡礼闯关。闯关的达成方式不止一条固定路径:玩家既可以在浮岛地图中探索搜集足量光之籽,也可以主动寻找、净化游荡的花妖获取金币,前往花市交易所兑换光之籽,凑齐资源后激活花之门抵达终点通关。 旅途之中存在多重交互系统支撑冒险:1. 全域地图系统(M键打开):地图实时同步玩家坐标、全部花妖位置与剩余数量、存档点位、光之籽收集进度、花之门开启状态,还支持自定义
大家好,这里是《海之涌者》制作团队,人天糖工作室。 经过这一天的努力打磨,终于呈上重要的前菜!!!! 我们的游戏实机画面终于端上来了!! 主角小涌带上他的路障礼帽,第一次从海螺港起航,准备探险。 接下来放出的是我们的怪物设计建模: 飞雷鱼和裂螯海蟹! 飞飞鱼灵感取材自飞鱼和导弹,翅膀半透明,上覆荧光纹路,一般成群结队出没,四处乱创,但是性格温和,不像其他生物那么具有