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“万象”开发日志 把两张卡放进地图里

修改于6 小时前
大家好,这次想聊聊《万象》里最让人手痒的一件事:拿两样东西放到一起,看看能合出什么。
比如给种子浇点水,会长出树苗。再把太阳放到树苗旁边,就能得到树。沙子和玻璃更有意思,一次能合出时钟和沙漏。对我来说,合成游戏最吸引人的就是这个时候:手里还有几张牌,总想再试一组。
现在游戏里的操作,就是把元素从手牌拖到地图上,让它们在场景里发生反应。卡库记着你已经认识的元素,拿出来放置不会把卡用掉。猜错了,下次还能拿它试其他配方,不用担心把学到的元素弄丢。
配方背后用的是一张数据表。查找前会把两个元素的编号排好顺序,所以先放种子还是先放水,都能找到同一条配方。不过,查到了还得看看它们在地图上能不能碰面。
我给模型周围加了反应范围,大小跟着模型的占地走。两个范围碰到、高差合适、中间没有挡着东西,才可以合成。如果附近有好几个符合条件的对象,就优先找最近的那个。
拿沙子和玻璃来说,时钟找到了空位,沙漏却放不下,那就还没安排完。代码会退回去,给前一个结果换个位置,再继续试。等这一批产物都找到了能站稳、不会穿进建筑的位置,才开始播放合成动画。实在放不下,就把原料留着。
毕竟光效闪完了,结果少了一半,这事挺难向玩家解释的。
普通落地元素开始反应时,会先锁住并隐藏原料,播放体素碎开、旋转汇聚的效果。这些碎块合在一份网格里,由 Shader 控制运动。等它们汇到一起,再检查一次落点,生成全部结果,最后移除原料。中途出问题还能恢复,不至于让玩家白忙活。
整个演出不到一秒。我希望它能让人看清材料去了哪里,也别耽误下一次尝试。生成的东西暂时不会自动触发下一轮合成,玩家可以先看看,再决定往旁边添什么。
合成结束后,还有一步我挺想保留:点一下带白色描边的产物,调查它,新认识的元素才会进卡库。时钟和沙漏这种一批出来的结果,点一个就能一起调查,不用挨个补点。
调查后,普通产物会收回,知识留在卡库里;关卡指定保留的对象则继续留在场景中。想拿普通产物继续合成,就从卡库里再抽出来。我挺喜欢这个过程:这次认识的新东西,马上就能拿去试下一组。
至于这套合成好不好玩,我觉得还得看大家愿不愿意主动尝试下一组。配方和放置规则要交代清楚,至于一张地图最后会被摆成什么样,我还挺期待的。
也欢迎留言丢几个你想试的组合,正常的、奇怪的都行。我也很好奇,大家看到这些卡牌,第一反应会把哪两张放在一起。
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
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开发者日志5截图
开发者日志5
终于做完了ww 补充了夜晚灯光,天色变化,ui气泡提示时间等,还把植物资产也加到背包中可互动了!最后和g老师合作制造了音频音效!游戏整体体验时长大概一个小时左右嘿嘿!希望能让大家玩的开心呀!#聚光灯gamejam开发者日志
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主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
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【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!截图
【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!
补了一个结局收集页,总共六个结局,你能打通多少个呀。 目前文案还是AI占位居多,实在是做不完了救命…… 后面有时间一定全部检修写一遍…… QAQ 一个人兼任程序美术UI文案实在是太累了……接下来是上传包体等审核…… #聚光灯gamejam开发者日志
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“万象”开发日志 拖起一张牌 让界面化成灰截图
“万象”开发日志 拖起一张牌 让界面化成灰
这次聊个很短的小效果:在《万象》里抽出一张卡,底下的手牌区会慢慢碎开,飘出一点灰烬,把地图让出来。 做这个效果的想法很直接。选牌时,当然得把牌看清楚;选好了,注意力就该移到地图上了。哪里能放,旁边有没有可以合成的东西,这时候比底下还有几张牌更重要。 图1 选牌时,手牌完整地铺在地图下方。开发阶段实机截图,界面保留当时版本。 正好游戏是体素风格,让界面一小块一小块地散掉,也挺搭。灰烬里混一点暖橙色,
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