没有一句对白、没有一个文本框,怎么讲完一段跨越百年的重逢?在我的设计里,这是一座拥有数百栋几何建筑、被分成六片电网的空旷雪城。主角从城南的积雪中醒来,身后没有脚印也没有记忆。他唯一能做的是顺着每半分钟一次从雪原冲进城里的脉冲,去修通六个走乱了的站点,并在被白霜覆盖的铁板与空柜门背面拂去积雪,读到很久以前另一个染随手划下的字迹。我放弃了常规的彩色画面,将全片 40 多个视点的底图定为碳笔涂画的效
大家好,这里是《褪色的女巫》开发团队Skye studio。聚光灯赛程进入尾声,我们终于可以吊着一口气宣布:游戏的第一关已经顺利完成!核心玩法循环得以完整呈现了。在第一关里,玩家将操控变成透明水人的女巫,第一次踏入她曾经生活过、现在却被驱逐的城镇。第一关主要承担了教学和建立游戏整体基调的作用,我们完整实装了“纯度”与“浓度”的数值体系,玩家现可以亲自操控女巫,体验在晨光中猎杀一只只被龙印腐化的
开发日志 05 · 让摄像头走远一点2026 聚光灯 Game Jam · 主题「涌现」上一篇讲的是建模本身的坑。这一篇讲摄像头——它原来只有一个机位,现在有了四个,而且它自己会转。顺带两件今天才想明白的小事:东西为什么不在画面里,以及声音是怎么变"漏出来"的。一、那台摄像头不是人的头监控画面里的摄像头会左右慢慢摇。第一版我用的是 sint。写完之后怎么看怎么不对——中段快、两端慢。那
与以往的塔防游戏不同,这款游戏不仅可以给植物升级,还可以通过植物的根系来增加伤害,富有策略和挑战,植物的跟系越复杂伤害加成越大,同时梗系之间物种产生的效果也不同,画面舒适而有趣,欢迎大家体验并建议
这是什么官方送的新手外挂,专门帮你速通第一章。稀有法杖,主手,魔法攻击。在第一章暮影森林里伤害直接起飞:对全体怪物 ×1.4,打 Boss 再 ×1.2(合计约 ×1.68)。另外每发普攻还暗藏 8 点固定火伤(面板不显示,但伤害数字看得见)。属性:一条基础 + 一条随机基础属性:攻击按职业取表(法师/牧师走魔攻档,数值随星级浮动,看面板就行),攻速 +5%。重点是随机那条:入手时系统从
二十天,从想法到图再到机制设计,最后到实现虽然现在只完成自己设想的一小部分,但是感觉是自己进步的一大步后续会持续开发,有人玩过有意见的可以随时提一个人做到现在虽然累但是提升还是很大的希望能有人喜欢玩
大家好,这里是《她者的潮汐》开发组。这次来介绍一下在这场“数据潮汐”中沉浮的两位角色。⚠️ 微量设定预警,无核心剧透。 潮汐(女儿)标签:仿生躯壳 / 记忆重构 / 能力涌现 / 她者由死去女孩的记忆碎片重组而成。她从纯文字觉醒,到视觉认知,再到实体交互,不断经历着能力的“涌现”。她越来越像人,却永远困在母亲的期望里。她的日记里藏着一片到不了的海,和一个永远在追赶的秒表。关系:
#聚光灯gamejam开发者日志 #游戏杂谈 科考站的关卡设计,围绕一条逐渐深入内部的探索路线展开。玩家从维修间醒来,正常出口被工具柜挡住,只能从侧面的低位通风管离开。随后进入黑暗的生活区,经过宿舍、仓库和配电间,再逐步接近厨房、餐厅与研究区域。我们希望这条路线有生活上的连贯性。维修物资应该出现在仓库,供电问题需要去配电间处理,厨房与餐厅之间也应该存在合理的联系。这样,玩家能够利用对真实建筑
main record source:游戏流程-10.8修改版 本篇中心:与程序组面对面讨论之后,我们发现了哪些实际问题,并如何通过流程草图和设计修改解决它们? 注:这一篇的重点应该从创意本身转向 Implementation和User Experience,也是最能体现跨组协作的一篇;或许可以放点图?1. 第一次与程序组系统地梳理完整流程 会议的主要目标:检验策划流程是否能被程序实际实现
10 月 21 日上午 10:21,TapTap 制造的控制台上跳出「发布成功」。死线是 12:00,提前了 1 小时 39 分。从 10 月 19 日傍晚把工程同步到本地开始算,前后 41 小时。这篇不写玩法,写这两天是怎么把游戏做出来的——包括踩过的坑。游戏一句话:公元 9990 年,人类降落在一颗表面几乎全是咸海的类地行星。你是这里唯一的管理者,你放下的每一座设施都会改变水的流向。水、粮、