巧克力子弹是一款经营+推理+轮盘赌的组合游戏。你被妖精单方面地宣布加入了这场赌局,双方的筹码是自己的命运和能买到一切的巨人金币。一方面,你要想办法破解妖精为你留下的谜题,找出真相;一方面,你要想办法让枪里的子弹射向妖精而非自己。我们将游戏分为两个部分,解密和轮盘。主角通过贩卖不同的巧克力来获得更多的信息和资金,并用这些资金来帮助自己在赌桌上争取更多的胜机。
10月11号服务器维护
想到主题为涌现,我想过很多这个话题的风格游戏,但一个念想也是涌现出来了,我想做一个关于记忆的游戏,主角寻找记忆碎片,然后按不同顺序重组,体验不同的记忆世界,你可以操纵他去到许多场景,遇见许多不一样的人的记忆,并收集在档案馆里,创造属于自己的记忆档案馆#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #单机游戏
第一次做游戏,请大佬指点一二,没有方向,想到什么就试着做什么
《影迹》| 失忆的 “回溯者” 坠入神秘空间,循着残影痕迹破解谜题。在虚实交织下,谁被留在这片暗影之中?那些反复浮现的残影究竟从何而来?你所追寻的挚友,真的存在过吗?敬请期待——《影迹》!!#游戏日常
【开发日记 02】从零做修仙游戏:游戏基本上完成了。现在在打磨细节,调节各种数据,BUG。
最近Steam后台的数据我已经不敢天天打开了 大家好,我是Zeck。7月23号,《凯普勒186F》正式进入抢先体验。那天我几乎没怎么睡觉,盯着愿望单,反复检查崩溃报告。我当时真的以为,只要我把更新频率拉到近乎每日,数据总会慢慢上来。结果一个月过去,现在后台显示的终身 Steam 收入是 496 美元。净收入385美元。Steam本体卖出49份。加上零售渠道总共180个激活。愿望单还有1700
Day4 ,5 我们完成了项目阶段性核心工作,顺利结束2D游戏的场景搭建与全套人物设计工作,整体进度符合预期,为后续动画制作、关卡调试和内容整合做好了充分铺垫。本次工作全程贴合2D游戏美术风格,重点把控画面适配性、风格统一性和游戏实操观感。在2D场景搭建工作中,我依据游戏的世界观和关卡需求,规划整体画面构图、图层层级和配色基调。通过分层绘制与拼接素材,完成了场景主体布局,细化了地面、远景、近景装
今天跑了一遍代码,发现有些地方太过粗糙,剧情上也发现了一些漏洞和不流畅的地方。于是又开始重新设计剧情和小游戏。游戏剧情方面,有些小游戏需要玩家动脑,但是设计的节点不太合理。比如刚做完突脸,马上接入了2048小游戏,感觉节奏不好。而且2048小游戏需要适当的修改,否则显得太过冗长。总之今天是大修大改的一天,不管如何,完成大于完美,希望我们可以尽全力完赛。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光