思来想去还是坚持了一开始的想法,把游戏做了出来,但是面临了很多细节上的修复,就算是小小的文游也折腾了一整天~明天继续细化,加油!
在试着做国内经典的手机俄罗斯方块块游质量上也得完全能打……截图先只展示一部分
虚幻4sdk 接入 好难啊 也没人发教程 有没有会的教教我 这个sdk接口搞了2天ai才跟我说 后续要极高门槛 非常难排查 什么的
对于涌现这个主题之前就有过一些理解,这次TAPTAP也是挺会抓热点的,游戏思路一直都有,但是玩法一直没能确定下来,与豆包聊了很久,目前来看是打算做一款轻策略游戏。游戏主要以宇宙生命的诞生为蓝本,逐步丰富各种场景和生物诞生的形式,以关卡的形式进行推进,表达的含义就是整个宇宙丰富多彩的生命诞生实际上就是一次次涌现,包括我们人类所认为的“自我”也只是一种涌现。#聚光灯gamejam开发者日志
由于我们尚未对游戏起名,标题暂且是开发日志的样子。万事开头难,当我们拿到这个题目的时候,我们也一时陷入了沉思,然后开始沉沉地思…...涌现这个定义,似乎天然与游戏相悖。游戏是设计好的程序,一切皆有定数,就算是所谓的随机也是虚假的,那么怎么能实现涌现这种从局部影响整体,或者说若干个局部引发全局或其他地方的变化这种主题呢?我们的想法一开始就想到了城市交通。模拟都市沙盒可以说是最让人欲罢不能的一
这一阶段我们开始对已经搭建出来的场景进行集中复盘。相比之前先解决“场景里需要有什么”,这次讨论更多集中在另一个问题:这些东西为什么要出现在这里,以及玩家进入场景以后应该先看到什么。本期进展本期主要重新梳理了场景的空间结构、视觉中心和光照逻辑。首先是关卡空间。我们决定不再把整个室内做成一个面积很大、信息同时铺开的空间,而是尝试按照 POI(兴趣点) 来组织玩家的探索路径。例如第一层可以把餐桌
1、开放第4星域和第5星域区域全新的玩法,分队进行跳转,难度升级,让阵容搭配更加合理2、新增4位SSR星灵星灵 阵营 / 定位 特点苍穹游侠·飏(风 · 游侠) 风系群攻 群体风刃,灵活收割圣辉守望·曜(光 · 圣职) 光系护盾 减伤 + 护盾,团队更稳虚渊行者·渊(星界 · 刺客) 星界处决 对残血敌人处决,收尾干脆钢魄壁垒·磐(钢 · 守护) 钢系灼烧 前排抗伤 + 灼烧,站桩更久不
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯 涌现这个主题,对于设计者而言比较困难。首先是对于该词语的理解,我第一个想到的是,关在笼子里的猩猩,是如何在抓耳挠腮好久之后,猛地想到用伸手可得的棍子,够到不远处的香蕉;抑或是量变产生质变,学生时代的自己在大规模的十几年教育训练下,从一个1加1的概念不知道什么意思的小孩,变成一个能在这里敲键盘的社畜。这都跟这个词语脱不开干系。 涌现,以我
在僵尸横行的世界里,你的每一个 Steam 愿望单,都是我继续开发的动力。 #游戏日常 #steam游戏 #射击游戏 #游戏杂谈 #发现好游戏