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Gamejam开发日志(1)

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由于我们尚未对游戏起名,标题暂且是开发日志的样子。
万事开头难,当我们拿到这个题目的时候,我们也一时陷入了沉思,然后开始沉沉地思…...
涌现这个定义,似乎天然与游戏相悖。游戏是设计好的程序,一切皆有定数,就算是所谓的随机也是虚假的,那么怎么能实现涌现这种从局部影响整体,或者说若干个局部引发全局或其他地方的变化这种主题呢?
我们的想法一开始就想到了城市交通。
模拟都市沙盒可以说是最让人欲罢不能的一种模拟游戏,自己建造出来的城市能够自动化运转,也会因为自己修建的道路而产生影响。交通则是城市最核心的一部分,也是最难的一部分。
我们打算来做交通,准确的说,我们要解决交通的拥堵问题。
不管从现实还是虚拟游戏来说,这都是一个城市永恒的难题。人要从东走到西,货要从南走到北,越多越堵,越堵越修。如何解决?
我们认为这是符合我们对涌现的理解——通过改造局部使其通畅,来实现整体交通的通畅。牵一发而动全身,每个路口都至关重要。随着人口或城市的发展,之前不重要的路口,也变得重要起来。
这会是个好主意吗?至少我们先开发试试看。#聚光灯gamejam开发者日志
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胜利女神冲!
#胜利女神 #胜利女神
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初心依旧,决战归来!今日《决战破晓》手游双端上线TapTap平台!
各位期待已久的冒险家们,经典科幻风MMO手游《决战破晓》今日双端上线TapTap平台!原汁原味还原端游质感!让我们一起进入兰肯纳斯,开启赛博时代的冒险之旅! 【故事背景】公元2800年,太阳异变,灾厄降临。骤然加剧的恒星活动使整个兰肯纳斯沦为废土,文明毁于一旦。幸存的人类在变异怪物的威胁下艰难求生,人口锐减,希望渺茫。然而,火种未灭——现在,请举起你的武器,组建星际军团,为了生存而战!抵御异变
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从事游戏服务器开发,需要这些知识储备,造作准备,早学习,为工作做准备
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游戏为策略游戏,玩家只需要把握时机召唤角色,释放技能。角色有自己的ai决策逻辑执行寻路、攻击、释放节能。 对现实职场进行讽刺。#发现好游戏
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俄罗斯方块?!
在试着做国内经典的手机俄罗斯方块块游 质量上也得完全能打…… 截图先只展示一部分
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开发日志 01 《自我的诞生》截图
开发日志 01 《自我的诞生》
对于涌现这个主题之前就有过一些理解,这次TAPTAP也是挺会抓热点的,游戏思路一直都有,但是玩法一直没能确定下来,与豆包聊了很久,目前来看是打算做一款轻策略游戏。 游戏主要以宇宙生命的诞生为蓝本,逐步丰富各种场景和生物诞生的形式,以关卡的形式进行推进,表达的含义就是整个宇宙丰富多彩的生命诞生实际上就是一次次涌现,包括我们人类所认为的“自我”也只是一种涌现。 #聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯第11天啦!新进展!截图
聚光灯第11天啦!新进展!
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap 扔扔骰子,抽抽小霸鸽[心动小镇_点赞]
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Gamejam2025——程序开发者日志02截图
Gamejam2025——程序开发者日志02
抛开简陋的美术不谈,程序的主要目的就是把功能实现(当然也不能太丑陋) 当达到某些分数门槛的时候,当当~!祖传三选一界面出现啦!这个真的不是bug吗? 确实不是bug,而是我们的特性,这也是bug游戏的一环。 在俄罗斯方块里,如果要出bug的话,理所当然应该会想到方块出bug了。 那么这些bug方块会产生什么样的影响呢?说实话我也不知道,因为代码还没有写呢。 #聚光灯gamejam开发者日志 #Ta
官方
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《众声墟》|开发者日志03截图
《众声墟》|开发者日志03
玩法机制打磨告一段落,这一阶段,我们把重心扑在了剧情内容细化和美术表现力上,同时正式开启和程序的对接工作。 围绕几件核心剧情,我们把整套分支剧情完整捋顺。从四轮论坛的舆论起落,到每一次玩家选择之后对应的评论反馈,包括两条主线结局,还有压力过载、账号崩坏等高风险条件触发的中途断局,全部梳理敲定。你的每一次表态,都会搅动故事走向,就连周目提前落幕的触发逻辑也已经整理完毕,整体剧情框架已经落地,剩下只需
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开发者日记(day 6)截图
开发者日记(day 6)
#聚光灯gamejam开发者日志 自我介绍:我是一名大四毕业生,我学的专业是数字媒体艺术,只参加过一次Game jam,可以说这是正在做我的第一个游戏,我完全是一个小白,而我却打算单人solo,参加这次的活动也算是挑战自己了。 我要做的是一个多人联机扮演沙盒3D游戏。 游戏名称《我是布鸽》 世界观:(暂时) 布鸽为了去码头整点薯条,无意收到一个传单,被骗入一个黑公司,每天的重度压榨布鸽,让它产生
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