母亲是天才,习惯寻找最优解。女儿很普通,会犯错、会委屈,也会偷偷期待:今天做得好一点,妈妈会不会多夸我一句?母亲 1 / 2 / 3女儿 1 / 2 / 3六张草稿里,藏着我们最终选中的母女组合。她们的故事,先留一个谜。🌊这次请大家当一回“选角侦探”:你猜,最后登场的会是哪一对?评论区留下你的押注,比如 A+3!凭眼缘,凭直觉,或者——“这两个人放在一起,看着就有故事。”等
做了好几年游戏,这次一个人来试试#聚光灯gamejam开发者日志为啥来参加关注 TapTap 很久了。真看着它这几年一路狂奔——从最早只是个"能下游戏的地方",到现在有聚光灯、有新星计划、有 TapTap 制造,PC 端也做起来了。国内愿意真金白银给独立开发者曝光、还给你留一整个试玩评审期的平台,掰着手指头数也就这么一个,而且它还在往上长。所以这次心动了:一个人报了名,想试试。十月之前我
大家好,这里是What The Crayon Abou(蜡忆余彩)的第二篇开发日志。上一期主要记录了游戏中“核心涂鸦”从策划草图到美术版本的迭代过程。这一期我们想继续往前一步,聊聊最近真正花时间最多的一件事:三个关卡到底应该讲什么,以及如何让它们不是三个彼此割裂的“颜色房间”。经过这几天的讨论,我们目前基本确定了前三个主要关卡的剧情方向、色彩含义以及彼此之间的承接方式。而负责把这一切串起来
朋友们好,我们是《星辰凝聚》开发组。做这款游戏的念头,来自一个很简单的画面 ——浩瀚宇宙里,无数星尘在黑暗中漂浮,等有人伸手,把它们重新聚成光。🌠 在《星辰凝聚》里:你会从最微弱的一粒星尘开始,牵引、收集、凝聚,慢慢点亮一颗恒星,织出一条旋臂,最后拥有一整片属于自己的星系。没有紧张的战斗,也没有赶时间的任务。只有深蓝的夜空、流转的星云,和你一颗一颗攒起来的光。我们还在继续打磨中,想
#独立游戏 #游戏组队 #游戏美术#游戏程序 本人核心策划,全套完整策划文档已完成:黑暗童话箱庭探索;机制即叙事底层设计,搭配反套路收集系统;故事内核:一个被完整设计、一切皆可观测的世界,因一次微小个体的微弱选择,诞生计划之外的变数,最终颠覆整个系统。沟通聚焦关键节点,不参与日常开发事务,拒绝无效内耗。目标落地15分钟可试玩Demo,投递CUSGA、GWB赛事,沉淀团队作品集。
最近,《溯》的开发正在从“把珠宝做出来”,走向“让这些作品进入一段故事”。我希望玩家不只是组合材料,而是在阅读旧笔记、触碰遗物与自由创作的过程中,逐渐认识曾经住在这栋房子里的人。材料,不只是不同的颜色。这一阶段,我持续校准了金属、珍珠、翡翠、蜜蜡与内含矿物的表现:银色金属的反射与本体明度、翡翠温润的内部层次,以及透明矿物中具有空间深度的生长结构。我们想让它们拥有各自的性格,而不是给同一种表
有没有兄弟可以制作出来啊,有一批兄弟想玩
我已急哭
因游戏几经更新,攻略有点过时,刷到此帖的去我个人主页看最新版。这游戏绝对是我玩过的最好玩的修仙文字游戏了,APP经过连续几天的更新也是好起来了,修复了很多问题,更好玩了噢,属实是我玩过的最好玩的游戏了,能挂机探索,能聊天吹牛,自由交易,拜师收徒,开洞府,养灵兽,结道侣,一路探索,诸多道友与你同行。 还能在玄筹大学进修读博,精研概率学和经济学。(APP端还是有很多问题,转战其他端请看游戏简介开发者
最近Steam后台的数据我已经不敢天天打开了 大家好,我是Zeck。7月23号,《凯普勒186F》正式进入抢先体验。那天我几乎没怎么睡觉,盯着愿望单,反复检查崩溃报告。我当时真的以为,只要我把更新频率拉到近乎每日,数据总会慢慢上来。结果一个月过去,现在后台显示的终身 Steam 收入是 496 美元。净收入385美元。Steam本体卖出49份。加上零售渠道总共180个激活。愿望单还有1700