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裂隙之刃开发日志①
38 分钟前
做了好几年游戏,这次一个人来试试
#聚光灯gamejam开发者日志
为啥来参加
关注 TapTap 很久了。真看着它这几年一路狂奔——从最早只是个"能下游戏的地方",到现在有聚光灯、有新星计划、有 TapTap 制造,PC 端也做起来了。国内愿意真金白银给独立开发者曝光、还给你留一整个试玩评审期的平台,掰着手指头数也就这么一个,而且它还在往上长。
所以这次心动了:一个人报了名,想试试。
十月之前我在干嘛
说出来有点不好意思——什么都没开始做。
半个多月前开始琢磨这个游戏,到 9 月底为止,只干了两件事:
一是跟 AI 聊。 不是让它写代码,是拿它当陪练。我把脑子里那些模糊的念头丢过去:"我想做个随机掉落互相碰撞、玩法自己长出来的游戏",然后它反问、我反驳、它再拆,来来回回好多轮。很多一开始想当然的东西就是这么被聊碎的,也有几个我自己都没预料到的点,是聊着聊着才冒出来的。
二是试美术方向。 立绘和场景我让 AI 出了好几版不同感觉的稿子,看看哪种气质对。现在定下来的这套——清亮的像素、带点童话感的冒险者——是试到第三四版才摸到的。美术方向定不下来,后面做多少都是白做,所以这半个月我觉得没浪费。
然后 10 月 1 日,主题公布:「涌现」。
游戏大概是个啥
《像素冒险:裂缝之刃》,2D 像素风的自动冒险构筑游戏。你扮演公会一个刚入职的见习冒险者,一次次钻进叫「裂缝」的空间裂口,打怪、捡装备、琢磨是继续深入还是见好就收。
战斗自动,你要操心的是更重要的事:这局我要变成一个什么样的冒险者。



*《像素冒险:裂缝之刃》聚光灯开发日志 1/5#聚光灯gamejam开发者日志










