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裂隙之刃开发日志①

38 分钟前

做了好几年游戏,这次一个人来试试

#聚光灯gamejam开发者日志

为啥来参加

关注 TapTap 很久了。真看着它这几年一路狂奔——从最早只是个"能下游戏的地方",到现在有聚光灯、有新星计划、有 TapTap 制造,PC 端也做起来了。国内愿意真金白银给独立开发者曝光、还给你留一整个试玩评审期的平台,掰着手指头数也就这么一个,而且它还在往上长。
所以这次心动了:一个人报了名,想试试。

十月之前我在干嘛

说出来有点不好意思——什么都没开始做。
半个多月前开始琢磨这个游戏,到 9 月底为止,只干了两件事:
一是跟 AI 聊。 不是让它写代码,是拿它当陪练。我把脑子里那些模糊的念头丢过去:"我想做个随机掉落互相碰撞、玩法自己长出来的游戏",然后它反问、我反驳、它再拆,来来回回好多轮。很多一开始想当然的东西就是这么被聊碎的,也有几个我自己都没预料到的点,是聊着聊着才冒出来的。
二是试美术方向。 立绘和场景我让 AI 出了好几版不同感觉的稿子,看看哪种气质对。现在定下来的这套——清亮的像素、带点童话感的冒险者——是试到第三四版才摸到的。美术方向定不下来,后面做多少都是白做,所以这半个月我觉得没浪费。
然后 10 月 1 日,主题公布:「涌现」。

游戏大概是个啥

《像素冒险:裂缝之刃》,2D 像素风的自动冒险构筑游戏。你扮演公会一个刚入职的见习冒险者,一次次钻进叫「裂缝」的空间裂口,打怪、捡装备、琢磨是继续深入还是见好就收。
战斗自动,你要操心的是更重要的事:这局我要变成一个什么样的冒险者。
TapTap
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*《像素冒险:裂缝之刃》聚光灯开发日志 1/5#聚光灯gamejam开发者日志
TapTap
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我是【幻兽图鉴】的作者,全程用 TapTap 制造做的,趁热记录几个坑,给同样在做收集/放置类的朋友参考,也顺便让专区的老哥看看这游戏值不值得试。 踩过的坑(都是血泪): 列表每帧重建会疯狂跳动/卡顿,后来靠"数据签名去抖"才治好——UI 密集游戏真的会栽在这。 自动战斗一定要门控好"自动开战"和"救援弹窗",不然道馆那里会无限弹、直接卡死。 收藏/锁定状态这种小字段,存档忘了存,玩家回来发现收藏
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