第一次参加gamejam,10.1 一个人鏖战到现在,终于有点雏形了,还有很多要改的地方,还有一周,冲! #TapTap聚光灯独立游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam全民试玩 #前几日浏览各大平台,发现大家对2026的主题,很多设计玩法都是雷同的,猜测大家都是用AI分析,然后AI提供解决方案,结果就是就那么几类玩法,全部大同小异。于是乎果断抛弃之前的设计,采用全新设计,摒除了之前设计的一些不足,目前全新玩法已做好核心的验证,下一步将继续加速开发。
好多BUG ,一直修 头疼
快来结算你的成就
《她者的潮汐》是一款叙事向解谜游戏。以AI苏醒为外壳,在记忆碎片之下,藏着关于爱、期待与自我的沉重追问。你是刚刚激活的仿生AI——17号。将历经文本预训练、多模态感知、生成迭代三阶能力涌现:从拟合文字逻辑、校正视觉感知误差,到自主重构记忆序列,在一轮轮权重更新与样本纠错中,逐步解锁完整自我,拼凑系统判定为“异常、错误、作废”的人生碎片。在层层迭代、修复碎片的过程中,潮水般翻涌的记忆席卷代码深
在上一阶段的设计中,我们围绕“涌现”这一主题提出了三个不同方向的 Demo。其中,方案三知识锁的方向最符合我们对于涌现体验的理解。玩家并不是通过获得新的能力来推进游戏,而是在探索过程中重新理解已有规则。但在进一步讨论后,我们发现,仅仅让玩家发现隐藏规则,仍然更接近传统解谜设计。玩家发现的是设计者提前准备好的答案,而不是利用规则本身创造新的可能。基于这个思考,我们对原方案进行了迭代,引入了“头身
目前我们正在搭建游戏白盒,一边调整飞船内部的空间布局,一边测试选材、烹饪和交付的玩法流程。角色和场景美术也在同步推进中!现在的飞船还是由各种方块搭起来的,海豹船长和食材也暂时由简单的几何体代替。距离真正开饭还有一段距离,不过至少厨房已经开始运转了!🦭接下来会继续完善玩法和美术,希望能早日让船长吃上一顿像样的饭!
写好了,全文如下(存档在 ,可直接复制):大家好!我们的新作《咸海拓荒》正在参加 TapTap 聚光灯 2026,今年的主题是「涌现」。这是第一篇开发日志,聊聊我们为什么选了这个题目,以及它到底是个什么样的游戏。一句话一群开拓者降落在一颗全是咸海的类地行星上。没有补给,没有救援。他们要在这片不能喝的海旁边,长出一个能自己活下去的地方。是的,这颗星球表面几乎全是咸水。空气可以呼吸,但没有一滴
巧克力子弹是一款经营+推理+轮盘赌的组合游戏。你被妖精单方面地宣布加入了这场赌局,双方的筹码是自己的命运和能买到一切的巨人金币。一方面,你要想办法破解妖精为你留下的谜题,找出真相;一方面,你要想办法让枪里的子弹射向妖精而非自己。我们将游戏分为两个部分,解密和轮盘。主角通过贩卖不同的巧克力来获得更多的信息和资金,并用这些资金来帮助自己在赌桌上争取更多的胜机。
虚幻4sdk 接入 好难啊 也没人发教程 有没有会的教教我 这个sdk接口搞了2天ai才跟我说 后续要极高门槛 非常难排查 什么的