大家好,这里是《褪色的女巫》开发团队Skye studio。聚光灯赛程进入尾声,我们终于可以吊着一口气宣布:游戏的第一关已经顺利完成!核心玩法循环得以完整呈现了。在第一关里,玩家将操控变成透明水人的女巫,第一次踏入她曾经生活过、现在却被驱逐的城镇。第一关主要承担了教学和建立游戏整体基调的作用,我们完整实装了“纯度”与“浓度”的数值体系,玩家现可以亲自操控女巫,体验在晨光中猎杀一只只被龙印腐化的
开发日志 05 · 让摄像头走远一点2026 聚光灯 Game Jam · 主题「涌现」上一篇讲的是建模本身的坑。这一篇讲摄像头——它原来只有一个机位,现在有了四个,而且它自己会转。顺带两件今天才想明白的小事:东西为什么不在画面里,以及声音是怎么变"漏出来"的。一、那台摄像头不是人的头监控画面里的摄像头会左右慢慢摇。第一版我用的是 sint。写完之后怎么看怎么不对——中段快、两端慢。那
大家好,这里是《海之涌者》制作团队,人天糖工作室。 经过这一天的努力打磨,终于呈上重要的前菜!!!! 我们的游戏实机画面终于端上来了!! 主角小涌带上他的路障礼帽,第一次从海螺港起航,准备探险。 接下来放出的是我们的怪物设计建模: 飞雷鱼和裂螯海蟹! 飞飞鱼灵感取材自飞鱼和导弹,翅膀半透明,上覆荧光纹路,一般成群结队出没,四处乱创,但是性格温和,不像其他生物那么具有
#聚光灯gamejam开发者日志 #残响极地科考站 #UE5 大家好,我是《残响:极地科考站》(Echoes of the Polar Station)的开发者。今天终于把白盒主线跑通了!本期进展:在核心玩法上,我决定放弃传统的“拿枪打怪”或“躲避追逐”。玩家扮演的是一名普通的极地维修员,手里唯一的“武器”是一台调查相机。通过拍摄现场留下的局部证据(比如配电箱不合规的跨接线、上铺留下的笔迹)
昨晚把包发给几个朋友试玩收反馈。难度、手感都没人提,主要反馈的情况是“镜头有点晕”。说实话挺意外,因为之前自己测试试玩的时候没感觉到这种情况,但再试玩了下才发现,确实。走两步镜头就往前窜一下,切目标的时候画面还会横着甩过去。原来之前优化没优化好,导致算法配置被覆盖。问题都出在取景逻辑上,一口气改了五处:一是前瞻给太远,镜头老朝移动方向预看一大段,走路时画面一直在“抢”,砍掉大半,摆动幅度只剩
main record source:游戏流程-10.8修改版 本篇中心:与程序组面对面讨论之后,我们发现了哪些实际问题,并如何通过流程草图和设计修改解决它们? 注:这一篇的重点应该从创意本身转向 Implementation和User Experience,也是最能体现跨组协作的一篇;或许可以放点图?1. 第一次与程序组系统地梳理完整流程 会议的主要目标:检验策划流程是否能被程序实际实现
《她者的潮汐》母女表情差分公开——妈妈的眉毛动了两毫米,潮汐已经开始排查自己哪里做错了。妈妈:我还没说话。潮汐:所以更严重了。⏳ 上线倒计时 2 天!10 月 21 日,百合向剧情解谜游戏《她者的潮汐》Demo 正式上线 TapTap。欢迎大家来品鉴~#TapTap聚光灯独立游戏 #叙事解谜 #她者的潮汐 #开发日志 #独立游戏 #百合 #母女 #涌现
项目名:《退格:第七码头》类型:2D固定视角点击探索 / 叙事解谜主题:涌现(Emergence)一、玩法与第一章氛围在游戏的第一章,你是在污染水域旁醒来的。喉咙干得像吞了沙子,身旁只有一具死老鼠和黑色的污染水。你要在“脱水值”耗尽前,通过点击调查、搜刮物资、与NPC交涉,利用主角的“组合”能力制造净水组件。这里没有跑图与战斗,每一次点击都在和时间赛跑,逼迫你做出选择。二、我想表
#聚光灯gamejam开发者日志 由于策划同学(笔者本人)一直在腾讯实习,白天上班每天晚上很晚才下班,导致经常熬夜设计游戏到深夜…在此我来总结一下游戏整体的设计思路与历程,以及介绍下我们游戏到底好玩在哪里。我们要做的,是一个让玩家”想的到、做得出“的世界《万象》是一款俯视角 3D 类沙盒箱庭解谜。玩家在一个个小场景里,把脑海中的知识,以元素的形式释放出来,让两样东西靠近,如果它们之间逻辑上可以
《灵感菇探案集》是一款关于“听见、剪下、重新拼贴”的侦探游戏。你扮演一位能听见物品说话的灵感菇侦探:听取现场的证词,从句子里剪下关键词,再把它贴到别处。一句话改变了,眼前的场景也可能跟着改变,随之新的证词和物品也会随着变化出现,你需要思考和梳理如何探案,但比这更重要的,打开自己的脑洞,尝试在罪案现场之中探索吧!目前可以体验两个案件:在教学关里,循着花园中物品的只言片语寻找小猫奶盖;在《最后一杯》