【省积分】用嗒啦啦做游戏的步骤
有个科学家说过,人类比蜜蜂厉害之处就在于,人类做六边形之前脑子里已经先有了这个六边形,而蜜蜂是全靠本能。咱们用嗒啦啦做游戏也是一样的,要先规划和设计。否则,不仅做到一半记不住,还会消耗非常多的积分。第一步,要先想明白玩家能看见什么。进游戏的第一个页面是什么,里面有什么按钮,按钮大概安排在什么位置,是沉底还是在顶上,还是在左右哪一边。除了第一个页面,还要有什么页面,分别有哪些按钮。给这些页面,你自
AI协作开发指南V5.0上部秘籍(狗子更新:2026/2/4,超精华版)
狗子来更新啦,狗子为自己带烟2026/2/4(全是精华)================================================================================ AI协作开发指南V5.0===========================================================================
从零开始踩坑5:终于搭建出了第一个场景!
白天上班,晚上做游戏,终于把第一个场景做出来啦!经过测试,虚拟移动手柄可以正常操控角色移动,角色撞到物体也会正常被阻挡。场景中所有的模型我都分别保存在了不同的文件里,而且模型的大小、位置、颜色等也都可以通过源文件精确控制。
让嗒啦啦永远记住你的项目:记忆文档 + Skill 全流程搭建指南
作者:浠涫项目:节拍前夜 (Beat Eve) — Roguelike × 节奏 × 回合策略引擎:TapTap Maker (UrhoX)代码量:42,000+ 行 Lua / 81 个文件 / 35 篇文档 前言:为什么 AI 总是"失忆"? 用 AI 写游戏,最痛苦的不是它写不出代码,而是——每次新对话,它都不认识你的项目。你花了多轮对话精心搭建的战斗系统,换个会话就忘了
模块拆分出问题
模块拆分出问题,导致游戏无法正常运行了,耗费了大量积分,看来一定要时时刻刻拆分,一开始得拆分,别等到变成屎山代码了才去拆分。
从零开始踩坑4:展示一下我的模型源代码
模型源代码我是自己改过的,改源代码的方式为:1.让AI搭建目录结构,并让AI展示指定目录下文件的源代码。2.把需要修改的部分复制下来,改完后再发给AI,告诉AI需要改什么地方的代码,改成什么样。有人可能会问,明明通过日常语言就能做游戏,为什么我还要去改源代码呢?这样不是复杂了吗,游戏开发的门槛不就又上去了吗?我觉得,游戏真想要做好,细节是一定要处理好的,但纯粹通过日常语言很难把细节说明白,
感谢网友的焚诀
【焚诀】我要做游戏,你自己创建文件,好好阅读我给你的文档,哪些做了哪些没做,都要给我记录好,把这个计划,分成无数个小计划。无数小计划有数字编号,让我能够进行回复,让你做,你做完之后必须推荐我下一步【马斯克第一性原理】思考模式指令:第一性原理请使用第一性原理思考。你不能总是假设我非常清楚自己想要什么和该怎么得到。请保持审慎,从原始需求和问题出发:1. 如果我的动机和目标不清晰,先停下来和我
骨骼动画编辑器
今日上新骨骼动画编辑器,今天太忙了有点累,我大概介绍下,精灵图做出来需要大量的成套美术,比较麻烦,还涉及到后续的攻击动画。用骨骼动画会更好一点,还能自己调整不合理的地方,自行拖动。下面看预览
如何验证点子行不行?🙋
还没拿到码,用的其他vibe coding工具核心玩法是:1. 吸血鬼like的top-down 2D射击清怪2. 角色射击与移动绑定,移动只能靠射击后坐力3. 节奏与行动绑定,敌人按节奏行动,主角也按节奏限制射击频次和提供射击增益(perfect时机是散弹,非perfect是单发)验证过程:1. 先按完整设想,做最简的玩法构建,包含所有游戏要素,但不细究体验2. 避免美术上的任何投
游戏名称暗影牌手:诡镇迷踪
名称《暗影牌手:诡镇迷踪》类型:卡牌策略 × 搜打撤 × 肉鸽DBG核心标签:克苏鲁风、动态地图、卡牌实体化、塔罗命运抉择核心玩法设计1. 卡牌实体化搜刮系统卡牌即资源:地图中所有可互动元素均为卡牌实体,包括武器(攻击卡)、陷阱(防御卡)、血瓶(状态卡)等,玩家需通过“翻牌”机制探索未知区域,每张卡牌背面隐藏随机效果(如正面为“火焰喷射器”,背面可能变为“自燃”诅咒)1。卡牌合成