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猛攻兄弟为广告系统做了哪些努力
在游戏中接入激励视频广告看似只是让嗒拉拉调一个 SDK 接口的事但真正投入生产后你会发现难的是之后如雪片飞来的差评本文分享我在广告系统上踩过的坑和最终的工程方案。一、问题背景:广告 SDK 没你想的那么可靠激励视频广告的标准流程很简单:用户点击 → SDK 弹出广告 → 用户看完 → SDK 回调 → 发放奖励但在真实小游戏环境中,这个流程经常断裂:SDK 回调丢失:广告播放完毕
基于塔拉拉视频生成转序列帧动画的焚绝介绍
大家好~这里是道具屋经营物语。不对,这次是塔啦啦的西西弗斯大冒险~重所周知,嗒啦啦上次更新加入了视频生成的功能。为了参加十周年的活动(10W积分),悄悄研究了一下视频转序列帧的功能。话不多说,展示成果:这是生成的视频:这是视频转成的序列帧:这是最后的实现效果:可以看出来效果还是不错的。接下来我将介绍从视频生成到游戏应用按步骤一一介绍实现方法。希望可以帮到大家。一、整体流程
两级 Alpha 采样:如何用 (轮廓) 代替 (面积) 提取 2D 图片边界
在 2D 网格变形系统中,需要运行时分析图片 alpha 通道来自动生成贴合内容的三角网格。逐像素扫描 1024×2048 的图片意味着 200 万次采样——在 Lua 脚本层这会卡到无法接受。本文介绍一种两级采样算法,通过四角共享网格 + 边界格子精扫,将实际采样量降低一个数量级以上,同时保持轮廓精度。场景一个 2D 纸娃娃角色系统,角色被拆分为 10 个 PNG 图层(头发、头部、身体、衣服
邪修:省积分大法,羊毛出在马总身上
直入主题:单纯让塔拉拉完成所有工作,积分消耗非常快。所以我们需要一个辅助工具,马总旗下的workbuddy(现阶段送的积分几乎可以高强度无限使用一两个月)减少大量和塔拉拉重复沟通消耗的积分1.先下载workbuddy,一键部署好:在主界面专家这里选择游戏设计师,然后在我们需要制作某个模块时,直接用workbuddy制作好,然后把功能模块迁移到塔拉拉,直接就可以完成实装,相当于花马总的钱办
Spine 骨骼动画接入教程
本教程介绍如何在TapTap 制造中使用 Spine 骨骼动画。方案基于 spine-lua 3.8 运行时 + NanoVG 直绘,无外部依赖,轻量易用。适合场景:2D 角色动画、UI 立绘、过场动画等。一、获取文件本方案需要两部分文件,全部放入 scripts/ 目录。1.1 spine-lua 运行时(开源)从 Spine 官方 GitHub 仓库获取 3.8 分支的 Lua 运行
嗒啦啦大学习:关卡设计实操规范(上)
大家好呀,这里是给小号挣奶粉分的浠涫,最近群里遇到有关于数值和关卡设计的讨论,让嗒啦啦读了一些书,蒸馏了一些文档,包含经济、数值、难度、关卡四大块,由于关卡模块太大了就分上下部,来供大家的嗒啦啦学习,由于是给嗒啦啦看的,所以文中的语气会比较强硬,大家叫嗒啦啦参考就好,然后由于保证内容的完整可复制性,所以排版就没有认真搞了,大家拉上嗒啦啦过来雅俗共赏吧。用途:指导 AI 智能体在游戏项目中执行关卡
关卡设计实操规范(下)
抱歉睡过头了,让出头喵镇楼赔罪用途:指导 AI 智能体在游戏项目中执行关卡设计相关决策触发条件:当任务涉及关卡流程、空间布局、遭遇战设计、教学设计、白盒搭建时分册说明: 本文为下册(第 4-6 章 + 检查表),涵盖教学设计、难度与心流、实操工具与验收标准。上册见 level-design-practical-handbook-part1.md。第四章 教学设计执行规则4.1 三步教学法
嗒啦啦大学习四:难度设计与心流工程规范(上)
大家好呀,这里是给小号挣奶粉分的浠涫,最近群里遇到有关于数值和关卡设计的讨论,让嗒啦啦读了一些书,蒸馏了一些文档,包含经济、数值、难度、关卡四大块,由于难度模块太大了就分上下部,来供大家的嗒啦啦学习,由于是给嗒啦啦看的,所以文中的语气会比较强硬,大家叫嗒啦啦参考就好,然后由于保证内容的完整可复制性,所以排版就没有认真搞了,大家叫拉嗒啦啦过来雅俗共赏吧。用途:指导 AI 智能体在游戏项目中执行难度
单 KEY 条件化存档:isInTower 分支序列化与塔缓存生命周期
适用场景:同一个存档 KEY,根据玩家当前所处地图动态决定存档内容——在塔内多存一块临时数据,离塔时自动清除,实现"按需序列化"。一、问题:一个 KEY 要存两种形态的数据魔塔类游戏有两个截然不同的游戏阶段:阶段数据特征例子塔外(村庄/大厅)只有永久属性蘑菇币、体力、永久攻防、装备背包塔内(爬塔中)永久属性 + 临时属性 + 地图缓存临时攻防加成、钥匙、金币、当前层数、10 层地图网格、实体位
难度设计与心流工程规范(下)
用途:指导 AI 智能体在游戏项目中执行难度设计与心流工程相关决策触发条件:当任务涉及难度曲线、DDA、教学设计、节奏图、惩罚设计时分册说明: 本文为下册(第 5-8 章),涵盖节奏图、死亡惩罚、难度分级、检查清单。上册见 difficulty-and-flow-engineering-handbook-part1.md。5. 节奏图(Beat Chart)制作规范5.1 Beat Cha