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游戏轻而易举
没获得资格以前,有ai,做个游戏轻而易举,获取资格后,做了十小时,现在连个基础都还没做出来,动不动就有bug,只能一小步一小步的填充,每填充一点就要运行测试,然后修bug,如此反复,真没招了
用最简单的方式设计游戏地图——画格子图,让 AI 帮你转成代码
前言在开发魔塔类游戏时,地形设计是最核心也最繁琐的环节之一。一张 13×13 的网格地图,手写代码要定义 169 个格子的状态,写 38 张不同地图就是上千行重复劳动。我找到了一个更直觉的方式:用图片画格子,让 AI 读图后自动转成游戏数据。最终我用这个方法,从 38 张手绘格子图生成了 114 个地形模板(每张图扩展为 3 个变体),直接用在了游戏里。整个过程不需要写任何转换脚本,也不需要专业
给零基础 TapTap 制造开发者的开发指南
经常在论坛看到有人问:"TapTap 制造是不是要会编程才能用?"答案是:完全不用。我用 TapTap 制造做了几个游戏,其中一个系统复杂度已经很高了——多个场景、养成系统、联机功能,每个游戏的代码量有几万行的,也有数十万行的。但这些代码全是嗒啦啦写的,我没手动改过一行。这篇帖子把我摸索出来的经验整理出来,帮零基础的朋友少走弯路。一、TapTap 制造的开发方式是什么?简单说就是:你用文
独立游戏开发中,我遇到的五个最诡异的Bug(以及我怎么修好的)
做游戏两年,踩过的坑比写过的代码还多。今天不聊具体哪个游戏,就聊聊那些跨项目、跨引擎都可能遇到的“幽灵Bug”,以及通用的排查思路。希望对你有帮助。---Bug 1:离线再上线,资源不但没涨反而少了现象:玩家挂机一晚,第二天打开游戏,修为/金币/经验值比下线时还低。排查过程:- 先怀疑时间戳:打印 lastLogoutTime 和 now,发现玩家手机系统时间被手动调后过(有人为了刷某些
如何用TapTap 制造实现一套不丢档的云存档系统
TapTap 制造做的游戏以 WASM(WebAssembly)方式运行在 TapTap 平台上,本地存储依赖浏览器IndexedDB,清缓存或换设备就会丢失。所以云存档不是可选项,而是必须。做 WASM 小游戏最怕的事:玩家换个设备,存档没了。WASM 的本地存储(IndexedDB)既不可靠也不跨设备。所以我们必须把存档放到云端——但只用一条云端通道又不够稳,网络抖动就可能导致存档丢失。这
《灵植仙途》开发心得—代码小白,用TapTap,7天做出游戏雏形
大家好,我是《灵植仙途》的制作者,首先感谢官方大大给的测试资格。我是一个彻彻底底完完全全的代码小白。变量、函数、循环这些概念我有所耳闻,但真要我从零敲出一行Lua代码,十有八九会缺逗号少括号。 那这款有70种灵植、52位NPC、63件法器、5种结局的修仙种田游戏是怎么做出来的? 答案是:我用详细的设计文档,驱动TapTap制造的AI帮我写完了全部代码。 7天时间,204次构建,约24400行
如何用TapTap 制造实现一套完整的多人匹配/组队系统
持久化世界 + 队列匹配 + AI填充 + 快照中继 + PvP仲裁最近在做塔防游戏时实现了一套多人匹配系统,支持合作PvE和竞技PvP两种模式。整体架构不复杂但比较完整,分享出来给有类似需求的朋友参考。核心思路:持久化世界服务器 + 队列匹配 + 快照中继 + AI兜底。服务器不跑战斗逻辑,只做"撮合 + 转发 + 仲裁",客户端各跑各的战斗,通过快照同步状态。一、整体架构```┌──
嗒啦啦大学习二:游戏数值设计规范(上)
用途:指导 AI 智能体在游戏项目中执行数值体系构建、战斗平衡、成长曲线设计相关决策触发条件:当任务涉及战斗数值、属性推导、标模构建、战力计算、成长曲线时分册说明: 本文为上册(规则 1-7),涵盖工作流程、战斗时长、属性推导、战斗公式、标模、成长曲线、战力值。下册见 numerical-design-practical-handbook-part2.md。规则 1:数值设计工作流程1.1
【干货】TapTap 制造 省积分技巧|通用框架一键复用
每次新开游戏,重复写框架、好友、宗门、排行榜太耗积分。只需用 Git 保存你的纯净核心框架,新项目一键复用,全程不用重复写代码。## 使用方法1. 提前把你的游戏纯净框架、通用系统上传Git只上传:scripts、assets、核心自定义代码忽略:.project、引擎目录、dist、缓存等引擎自动文件2. 复制你的Git仓库地址 + 仓库PAT3. 新建TapTap制造项目,**直
《妖灵志》组队系统与战斗同步设计实录:从需求到落地的完整方案
做完多人同屏和聊天之后,下一步自然就是组队。这篇帖子记录了我在《妖灵志》中实现多人组队系统的完整过程——同屏邀请组队、好友邀请组队、世界聊天频道邀请组队,以及组队后的战斗同步。先说背景《妖灵志》是一款回合制 MMO 手游,之前已经实现了多人同屏同步、世界聊天、好友系统、私聊功能(详见上一篇帖子)。这一次要做的是在这些基础上,把组队和组队战斗做出来。组队功能要解决的核心问题:1. 怎么邀请?