游戏名称暗影牌手:诡镇迷踪
名称《暗影牌手:诡镇迷踪》类型:卡牌策略 × 搜打撤 × 肉鸽DBG核心标签:克苏鲁风、动态地图、卡牌实体化、塔罗命运抉择核心玩法设计1. 卡牌实体化搜刮系统卡牌即资源:地图中所有可互动元素均为卡牌实体,包括武器(攻击卡)、陷阱(防御卡)、血瓶(状态卡)等,玩家需通过“翻牌”机制探索未知区域,每张卡牌背面隐藏随机效果(如正面为“火焰喷射器”,背面可能变为“自燃”诅咒)1。卡牌合成
求资格
一个小小的知识点,如何更方便复制对话
【代码框 & 复制按钮小知识】一、三种格式对比1. 行内代码(小黑框,不可复制) 写法:一个反引号包裹 效果:嵌在文字中间的短代码,无复制按钮 适合:提到变量名、函数名等短内容2. 代码块 - 无语言标识(大黑框,不可复制) 写法:三个反引号开头和结尾,不写语言 效果:独立代码块,但没有复制按钮3. 代码块 - 有语言标识(大黑框,可复制) 写法:三个反引号后面加语言名,如 l
今日份开发心得
角色攻击动画,同样还是2d像素动画,对ai的美术不满意,那就自己做!整个编辑器,给上你的游戏需要的动画参数,不同武器的不同效果,都告诉塔啦啦,生成一个攻击动画,受击动画,参数自己调,比如角度,坐标,通过关键帧来实现。下面是编辑器的预览图。
分享B站一个AI制作像素资产的UP主
今天逛B站发现的一个UP主,最近在处理AI生成像素美术资源,跟大家分享一下
开个存档问题讨论贴
现在能行的办法就是分段+本地云双存档,但还是经常出现回档掉档,希望有经验的大佬能分享下开发经验
怎样让AI少花你的积分(狗子技巧,2026/3/10)
目标:用最少积分完成最多开发。## 核心概念- **积分** = 你的每日预算(每天 15000)- **上下文** = AI 当前会话中"记住"的所有内容(读过的文件、写过的代码、讨论记录)- 上下文越大 → 每轮对话消耗的积分越多(因为 AI 每次回复都要重新处理全部上下文)- 所以:**控制上下文大小 = 省积分**## 省积分的 6 条规则### 规则 1:一个模块一个会话*
用史上最强AI做游戏的提示词写作技巧#8
【结构化描述:让AI精准理解游戏逻辑的“设计蓝图”】 4/4由于论坛发帖有1000字的字数限制,这篇帖子需要分成四次发六、结构化描述与其他技巧的结合结构化描述不是孤立的,它可以与之前提到的“明确角色与背景”、“指定代码风格”等技巧无缝融合,产生更强大的效果。1. 结合角色背景请为我的2D平台游戏编写一个“玩家发射火球”的技能脚本。采用结构化描述如下:...2. 结合约束条件在“处理
无脑做一款符合你想法的游戏
#开发心得 以下我给大家介绍。如何按照你的想法无脑做一款游戏出来。首先把这段文字发给AI。为游戏新内容更新制定一个计划。再把这个计划,分成无数个小计划。让无数小计划有称号,让我能够进行回复,让你做,你做完之后必须推荐我下一步,增加背包装备系统,商店系统,销毁物品的系统,玩家看游戏的视角太大了,视角缩小聚焦一点,游戏显示的英文改为中文,死亡不会有任何惩罚在随机的地图上复活保留之前身上所有的东西,玩
2D角色动画编辑器
昨天好了地图编辑器,今天在对2D俯视角角色素材设计时同样遇到了麻烦,一是不好控制角色姿态,二是运动时不好调整动作,所有做了一个角色动画编辑器,因为是2D所以在做的时候可以带上自己想要的一些参数,特别是在让塔啦啦作图时可以详细描述运动过程的一些姿态,比如前当前脚落地时后脚抬起等等,越详细越好。这是编辑器的制作界面,中间的一些参数也可以和塔啦啦讨论,选择和添加自己需要的参数。下面本编辑器的预览。