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单机游戏的时间反作弊
单机游戏最常见的作弊方式不是修改内存,不是破解存档,而是拨时钟。把手机时间往前调几个小时,所有倒计时瞬间结束,体力瞬间回满,离线收益直接拉满。这种作弊零门槛,任何玩家都会,而且很难从存档层面检测——存档里的数据都是"合法"的,只是时间被人为加速了。单机游戏没有常驻服务器,拿不到一个持续可信的时间源。但大多数单机游戏都有排行榜功能,而排行榜的底层是一个云端读写接口,这个接口本身就可以充当一个
塔啦啦是啥?
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纯小白从零做游戏!上线一周真实心得分享✨
作为完全零基础、纯业余爱好的小白,不会编程、不懂专业美术,凭着对游戏的热爱,一点点摸索打磨,我的首款策略卡牌游戏已经正式上线TapTap一周了,日活跃玩家来到了97,这个成绩对我来说已经超预期了。这一周对我来说,真的是从零到一、蜕变满满的过程,想真诚分享一下新手独立开发的真实体验,也顺便记录自己的第一次开发旅程,新手小白想做游戏的朋友可以参考,也欢迎大佬多多指点!一、初衷:热爱抵万物年轻的时
AI 做大型关卡时,每次重读几万字 JSON 是不是太笨重了?
最近在用TapTapMaker 做一个横版二次元平台跳跃项目,随着关卡越来越复杂,遇到了一个很头疼的问题:编辑器导出的配置越来越大。最开始 AI 协作时,我是直接把完整 JSON 发给模型。后来关卡配置逐渐膨胀到几万字。于是出现几个问题:对话框传输困难积分消耗巨大AI 每次都要重新理解整个关卡很难知道 AI 这次到底改了什么于是最近花了一段时间折腾编辑器同步流程。最终做了几项优化:1.
新手用TapTap制造省积分的3个实用技巧
做了几天游戏踩了不少坑,总结几个能省大量积分的小技巧,新人可以参考。1.不要反复修改同一个功能。先把核心玩法跑通再优化细节,来回调整UI和数值最耗积分,很多改到最后又会改回去。2.指令尽量写完整再发送。拆成短句一句句改,比一次发完整规则消耗多一倍积分,提前把逻辑理清楚,一次性给到AI效率最高。3.复杂功能拆分实现。比如怪物系统先做基础生成,再加刷新、AI、掉落,一步一步验证,避免生成出错全部
从“上帝类”到“事件驱动”:Lua回合制卡牌对战游戏架构重构实战在卡牌游戏开发中,随着卡牌数量和机制的增长,核心逻辑文件往往会迅速膨胀,变成难以维护的“上帝类”。本文将分享我们如何通过事件驱动架构(Event-Driven Architecture)对一款Lua卡牌游戏的核心模块进行重构,实现高度解耦、易于扩展的代码结构。一、痛点:当“主流程”变成“万能处理器”我们最初的 GameLogic
当一个人就是一支开发组:游戏行业的组织结构正在被重写
写在前面:这篇文章会同时发在 TAP 论坛和雪球。做游戏的朋友可以把它当一篇组织方法论,做投资的朋友可以把它当一篇产业结构分析——在我看来,这两件事正在变成同一件事。一、先讲一个数字鸿沟腾讯研究院前几天发布了一份三万字的报告《超级个体时代》。开篇引用了两组数据:全球 88% 的组织已经在至少一项业务中采用了 AI,但自认为达到"AI 成熟"——也就是 AI 深度嵌入核心业务并产生系统性价值——
开发日志1
6.19~6.20目前已实现大世界,基础地图,基础移动,基础怪物,等级,物品,战斗系统,商店,背包,邮件,个人信息,各种属性等。只不过还是单机状态,等框架打完开放进行联机晋级!!!现在能动,能跑,能打怪,能掉落,能售卖,等级能成长,属性能成长,并且各模块清晰,代码一点不乱,没有恶性漏洞,我就已经很满意了。塔拉啦真的好智能!我会努力的!!!这可是想了好久的游戏。。。长期刷宝自由交易养老并且丰
少女祈祷中·踩坑教训
1. 一个事件只能有一个管家UrhoX 引擎里,"每帧执行"这种事件,全游戏只能注册一个处理函数。你在别的地方又注册了一个,就会悄悄把原来的顶掉,原来的主循环就死了。怎么避免:所有的"每帧执行"注册都放在 main.lua 的 Start() 里,别的地方要用就让 main 来调你。2. 别删"看起来没用"的函数你看到一个空函数(函数体什么都没做),觉得是废代码就删了。结果别的文件还在调它
【灵魂自问】文字类游戏该不该继续下去
做了几个星期的文字类游戏,难不难,不难!基本是重复性的内容制作过程但为什么又有点困惑,因为个人能力有限,还是无法完全“说服”嗒因为AI有自己的想法,很多时候嗒读了铁律还是不可控的犯下同样错误由于内容的增加,如图库、场景、系统、模块等,每次纠错的时间非常长,到现在,每一次对话时长几乎是一开始的几倍不止我尝试查清为什么、如何缩减对话时间、做减法……但目前还是没有找到好的方法,希望有知道的朋友帮