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《异常思绪》开发效果图
目前整体来说视觉体验良好,但是还有一大堆数值和机制上的bug要修目前可以做到的事:场景特效:这张图片可能看不清楚但是在游玩过程中场景是会下雨的特殊打击特效:当一名角色的单段伤害达到了10及以上时,整个游戏画面会抖动,有种奇妙的打击感
感兴趣可以加一下群,游戏内容以多人在线为主,一起组队副本,一起打怪,一起打BOSS,争夺全服唯一天命
【开发日记】
1、因为有玩家体验,所以排行榜正常显示了,综合计分越高越成为塔尖的那个人2、新增一个PVE关卡,可能手机玩字有点小(后面调整),电脑上应该能看清文字内容
《墨刃》开发日记阶段七到九(完结)
阶段七:操控适配——“手机也能玩潜行”做完 PC 版操控后开始适配移动端。最大的挑战是:潜行游戏需要精确操控,而触屏天然缺乏精度。最终方案是左侧虚拟摇杆(移动)+ 右侧按钮组(攻击/投掷/拖拽/潜行)+ 右半屏拖拽瞄准。瞄准是最纠结的部分——试过自动瞄准、点击瞄准、摇杆瞄准,最后用拖拽方向瞄准体验最好。还做了按钮布局的多轮调整,间距、大小、透明度都反复测试。复盘:移动端适配不是"把按键搬到
《墨刃》开发日记阶段四到六
阶段四:敌人多样化——“不同的威胁,不同的应对”只有普通巡逻兵的话,所有关卡打法趋同。于是开始设计特殊敌人:重甲卫:只能从背后暗杀,正面攻击无效,迫使玩家绕后盾卫:正面有格挡区域,需要从侧面或背后突破弓箭手:远距离射击,逼你不能在开阔地停留巡犬:移动速度快、视野广,侧重听觉检测瞭望塔:不可击杀的固定警报源,只能绕过影主(BOSS):多阶段战斗,能闪避飞刀,击杀后变身每种敌人都改变了
《墨刃》开发日记阶段一到三
阶段一:原型验证——“先让小人动起来”最初的想法很简单:做一个俯视角的潜行游戏,核心体验就是"观察-潜入-一击毙命"。第一个可运行版本只有一个角色方块、一堵墙、一个会转头的守卫。移动、视锥检测、草丛隐匿——把这三样跑通之后,就已经能感受到"被发现"那一瞬间的紧张感了。这说明方向没选错。最早踩的坑是坐标系和碰撞。角色会卡墙、穿模,花了不少时间才把瓦片碰撞解析写稳。回头看这段代码其实不复杂,但当
4月16日
今日更新1、新增了改名,需要兑换码:GAIMING2、城池增加了切磋台3、炼体做了改动(可能有问题,明天继续改)4、修复了部分bug
【taptap制造AI开发日记】独立开发中#6
大家好,我是一株草,正在做一款**像素风篮球经理**游戏。这里会持续更新开发日记,喜欢篮球+像素+经理玩法的朋友可以关注一波~📅 今日进度:✅ 完成:1.对球员成长系统进行优化完善。2.修复一些碰到的BUG。💥 今日亮点:对球员成长系统进行了养成优化,让养成可以得到更好的反馈感。🐛 制作过程记录:前几天出差,没有及时更新日记。今天发布一个邀请消息回馈给关注我制作游戏的朋友
【开发日记】增加了PVE模式
1、把抽象的事件具象化为Boss,玩家可以自己构筑一套牌去挑战PVE2、挑战成功后获得战利品,卡牌三选一,并放入自己的牌库3、目前跑通了MVP,还有待时间去提高平衡性
今天明天更新内容(明后天才能上传)
主要是更新历练系统,可能会一点点上传,不过因为没有完善会有点卡别着急1、去除了历练获得灵石2、历练可以获得材料3、增加一些随机事件4、增加天气变化5、和洞府等内容做了联动6、出现了一些隐藏地图7、新增了不同危险度的事件