《蔚蓝方舟》第二版更新啦!
v1.1.0 2026-04-20* 新增2种地标:珊瑚群和冒险岛,* 修改1种地标:小灯塔→大灯塔* 新增1种指向生物:八宝鱼(从冒险岛游到灯塔)* 新增超能力(制造速度x2+产量x2)和七日签到* 重做船体系统:维护,改装,设施,娱乐* 系统设置按钮移到左上角* 玩法流程梳理优化v1.0.0 2026-04-18* 首发测试版本* 捡箱子玩法:开局一块板,物资全靠捡* 开
关于小白做tcg卡牌+自走棋游戏的历程
最开始想做TCG加自走棋融合。但传统回合制走不通,暂停会有卡顿感,没有流畅战斗的感觉。最终方案:一个回合20秒,实时制,不暂停。20秒内出牌招单位,单位实时攻击走路。回合结束补手牌补能量,战场效果不变。定了之后开始琢磨博弈感。TCG最重要的就是博弈感,实时制让这块减弱了。我设计了多单位卡来铺场面,比如帝国士兵一次召6个排方阵。单位分远程、近战、坦克、刺客、法师、骑兵,互相克制。法术加了读秒机制,
《异常思绪》开发效果图
目前整体来说视觉体验良好,但是还有一大堆数值和机制上的bug要修目前可以做到的事:场景特效:这张图片可能看不清楚但是在游玩过程中场景是会下雨的特殊打击特效:当一名角色的单段伤害达到了10及以上时,整个游戏画面会抖动,有种奇妙的打击感
感兴趣可以加一下群,游戏内容以多人在线为主,一起组队副本,一起打怪,一起打BOSS,争夺全服唯一天命
【开发日记】
1、因为有玩家体验,所以排行榜正常显示了,综合计分越高越成为塔尖的那个人2、新增一个PVE关卡,可能手机玩字有点小(后面调整),电脑上应该能看清文字内容
《墨刃》开发日记阶段七到九(完结)
阶段七:操控适配——“手机也能玩潜行”做完 PC 版操控后开始适配移动端。最大的挑战是:潜行游戏需要精确操控,而触屏天然缺乏精度。最终方案是左侧虚拟摇杆(移动)+ 右侧按钮组(攻击/投掷/拖拽/潜行)+ 右半屏拖拽瞄准。瞄准是最纠结的部分——试过自动瞄准、点击瞄准、摇杆瞄准,最后用拖拽方向瞄准体验最好。还做了按钮布局的多轮调整,间距、大小、透明度都反复测试。复盘:移动端适配不是"把按键搬到
《墨刃》开发日记阶段四到六
阶段四:敌人多样化——“不同的威胁,不同的应对”只有普通巡逻兵的话,所有关卡打法趋同。于是开始设计特殊敌人:重甲卫:只能从背后暗杀,正面攻击无效,迫使玩家绕后盾卫:正面有格挡区域,需要从侧面或背后突破弓箭手:远距离射击,逼你不能在开阔地停留巡犬:移动速度快、视野广,侧重听觉检测瞭望塔:不可击杀的固定警报源,只能绕过影主(BOSS):多阶段战斗,能闪避飞刀,击杀后变身每种敌人都改变了
《墨刃》开发日记阶段一到三
阶段一:原型验证——“先让小人动起来”最初的想法很简单:做一个俯视角的潜行游戏,核心体验就是"观察-潜入-一击毙命"。第一个可运行版本只有一个角色方块、一堵墙、一个会转头的守卫。移动、视锥检测、草丛隐匿——把这三样跑通之后,就已经能感受到"被发现"那一瞬间的紧张感了。这说明方向没选错。最早踩的坑是坐标系和碰撞。角色会卡墙、穿模,花了不少时间才把瓦片碰撞解析写稳。回头看这段代码其实不复杂,但当
这是开发贴:《名字暂定》
Hi,以后我的开发日志就在这里分享啦,游戏内容:2.5D视角/自动化+流水线/可招募+可命令的NPC(也就是说,可以让NPC帮你制造某些东西)/还有后续很多内容。游戏画风:为了减少性能输出和制造压力,我选择了最简单的史莱姆模型来做玩家/NPC的模型,后续的建造站/工业流水线(比如:传送带/筛选器等)大概会采用简化的模型和动画(甚至可能是方框+文字),保证功能的同时尽可能的减少性能需求(因为我的电
4月16日
今日更新1、新增了改名,需要兑换码:GAIMING2、城池增加了切磋台3、炼体做了改动(可能有问题,明天继续改)4、修复了部分bug