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第02次开发记录

修改于07/06123 浏览开发日记
最近其实一直断断续续在做些事情,但是太忙了,工作连续一周加班到十一二点回家,这篇开发日志本来也是一周前就准备写的,但一直拖下去了,赶在明天上班前,把这块拖延下的记录补上。
自从前两周发现积分消耗越来越快,眼瞅着积分块见底,而且塔拉拉越来越不可靠之后,我就发觉 不能完全靠TapTap制造,以及我自己的思路还有很大问题,并且我的创意想法并不好玩,所以我慢了下来,准备做些开发以外的事情,最近两周,准确说是上周,主要做的事情有:
  1. 把项目代码从塔拉拉转移到GitHub。这个是从零开始摸索的,没想到意外的顺利,就是GitHub用的不熟练,花了小两天时间来回倒转。虽然是第一次接触,但是有ai一点点教学也不是难事
TapTap
  1. 尝试外部ai接入开发。之所以把代码迁移出来,主要是担心TapTap积分不够用,但可以用外部ai来进行操作。继续进行开发,我尝试了最近很火的腾讯的workbuddy,将代码上传后一式两份,一份不动,一份交由workbuddy去折腾,紧接着就折腾了三天(下班时间)。
TapTap
但是结果并不理想,腾讯这个不是专门做游戏的,即便我看了好几个博主鼓吹,也用了一些内置的agent,但终归是很笨,我尝试将其转移到unity平台,断断续续花了三天,都才勉强将游戏运行不报错,但结果画面是一坨黑只有一个黄点,无论怎么都修不好。逐放弃这简陋的workbuddy。这条路跑不通。
TapTap
  1. 最重要的一步,重构策划案。最终通过一段时间的了解学习,选择了其它的agent,装了一堆skill,其中比如GitHub上的grill me和哔站花叔设计skill,提供了不少帮助,这一步直到现在还在进行。在跟ai的沟通对话中,我逐渐越来越理顺了这个架构该是怎样的内容,也想出了一些常规市场上的肉鸽没有的体验。
TapTap
这部分我跟ai的对话思考真的比我过往看过的很多分析视频和游戏设计的书都要好,只有干货,我想后面有时间了把这部分有关我游戏设计的过程,整理出来。
计划在今晚尽可能了结所有策划案的二次迭代,这周开始一点点铺设新的内容。
希望自己的时间能更多点,少加点班,自己睡眠能好一点,能更有精神来面对。#游戏开发
7/6更新:
结果第二天中午看到置顶帖子,已经支持本地开发了(笑哭😂)
TapTap
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taptap 制造本地开发
【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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求你了!给我资格!截图
求你了!给我资格!
我要赚钱!吃不起饭了啊啊啊啊啊啊啊啊啊
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卧槽!!!我是个&#@*截图
卧槽!!!我是个&#@*
为啥我今天才看到啊,我一直在群和论坛里面问什么时候发资格,隔几天上来刷新一次,每次都失望。等了两个多月,本来都绝望了,结果月初就已经发给过我😭😭😭,啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊你们这个提醒做的太不明显了,我还以为是会通过系统通知发给我的[表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭][表情_喷][表情_喷]我是个罪人啊
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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【开发日记】从深蓝到羊皮纸:UI预览大改造截图
【开发日记】从深蓝到羊皮纸:UI预览大改造
作为零代码小白,之前深蓝底色的预览图看久了太累眼。文字RPG核心是阅读,我的想法是这样的: 1. 配色:抛弃深蓝,改米白羊皮纸底色(#FDFBF7)配深褐文字,营造书卷气。 2. 布局:竖屏极简风。顶部仅留状态栏,中间65%纯净无边框叙事,底部20%留一个超大输入框和“行动”按钮。 3. 交互:删掉所有“攻击”等预设按钮,只留“描述你的行动...”,全凭玩家自由输入,沉浸感拉满。 让页面画风变柔,
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制造做《布衣江湖》踩过的5个大坑截图
制造做《布衣江湖》踩过的5个大坑
#开发心得 大家好,我是《布衣江湖》的开发者。 先坦白:我是个游戏小白,第一次做游戏,什么都不懂。今天借这个帖子,把这一路踩的坑写出来,希望能帮到同样在TapTap制造上摸索的兄弟们,也给自己留个记录。 **坑一**:玩家面板和怪物属性“各过各的” 刚开始做的时候,我花了好几天调玩家属性,把攻击、防御、气血都配得很漂亮。结果去打副本发现——怪物只有21点血,玩家一刀就能秒。 原因是:AI只改了玩
如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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01:09
用Ai做了个AI生成卡牌的《杀戮尖塔》,附试玩链接截图
用Ai做了个AI生成卡牌的《杀戮尖塔》,附试玩链接
游戏的基础逻辑,选图,打牌,各种buff,金钱,商店,流派都在漫长的沟通中实现了,加入了花钱生成AI卡牌的功能。但是说真的,做的过程一直跟朋友吐槽,这Gemini太蠢了, 真的几乎每次做新东西都会改掉旧东西,导致已有的功能丢失。本来还有AI战术提示,拖拽卡牌,BGM和音效,网状地图选择,敌人数量递进,等等内容,但是改着改着这些全没了,唉。 另外要说一下,目前真的没有AI能有taptap制造这样的啊
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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