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晚上好(构思篇4-2)
问:不知道半即时回合多人对战游戏有没有搞头?▪今天提到的内容是关于概念角色显示UI(战斗中)中实际速度的讲解(图2)。最后,也欢迎大家一起,交流交流往期回顾:
【创意提交】杨戬救母(神话题材,道具卡牌战)
#脑洞实验室 #taptap制造 游戏类型:卡牌对战 / 道具运营 / 角色成长/多人对战目标平台 :移动设备预计单局时长 :1-5分钟总游戏寿命:可线性更新设置更多大关卡,更新对战道具,角色成长,延长游戏寿命。1、游戏概述1.1故事概念玩家扮演少年杨戬,拯救被天庭抓走母亲的故事。通过民间神话故事线性流程完成游戏。玩家可通过游戏过程升级任务,解锁对战道具,打倒关卡敌人,最终完成救回母
游戏名:“战争工坊”
玩家在局外的“装配车间”中,通过蓝图系统将基础载具底盘与不同武器模组、装甲类型及战术挂件进行自由拼装。底盘决定机动性与承载上限,武器决定火力类型,挂件提供特殊战术功能。完成改装方案保存后,即可带入局内对战。 局内玩法支持5v5团队对抗、10人混战或自由组队房间模式。玩家开局拥有移动基地,通过上帝视角进行资源采集、建筑部署与部队生产,并可在满足条件时召唤出局外预设的自定义载具投入战场。不同改装思路
脑洞实验室创意提交
#脑洞实验室 游戏名《鱼钓常正》游戏玩法是类似于老爹汉堡的美食店经营模拟,主要做鱼类料理。正常的流程是玩家在水上漂浮平台或者移动船只上钓鱼,钓上来鱼与鱼拍照,在照片上写下时间、鱼名、重量、大小。然后杀鱼烹饪装盘上菜洗碗。但本游戏“常正”流程完全、绝对、空前地创新经营流程。首先从碗柜取出刷好的盘子,然后在盘子上涂抹秘制药剂,把盘子像插碟片一样插进神秘出餐口。一通振动伴随干呕声后,一盘精致的
游戏名:《足球世界》
玩家开局可自选也可随机选择地区,所在地区会自动刷新出随机属性的青训球员,会有政策影响青训球员数量和质量,青训球员数量和质量增多,地区经济发展就会过慢,导致门票费用减少,赞助费减少等等,当然球队建设和维护费用也会减少,而且缴税变多,反之亦然球员没有稀有度等级划分,只有各种属性点,比如性格,力量,速度,射门,带球,传球等等,每一点属性点在不同的情况下会有不同的影响,比如不同的射门属性会影响在距离球门
#脑动实验室 - 和珅模拟器一、核心玩法循环政治经营 + 资源管理 + 宫廷社交 + 贪腐风险玩家需在乾隆的恩宠与朝廷的制衡间走钢丝,最终目标是积累权力/财富,并避免嘉庆的清算。二、关键系统设计1. 三重资源体系 · 皇恩值:乾隆信任度,归零即触发“赐死”结局。 · 贪腐黑金:需通过理财洗白,暴露将引发御史弹劾。 · 朝堂势力网:拉拢/要挟官员形成的派系,用于传递假消息或压下罪证。
《撑到新伊甸》:太空尺度的“公路求生”
游戏类型 太空生存 / 资源管理 / 轻度Rogue目标平台 移动设备预计单局时长 2-3小时1. 游戏概述1.1 核心概念玩家扮演一艘老旧飞船的指挥官,从边缘星域出发,沿固定星路前往目标星系“新伊甸”。游戏过程为线性推进的站点序列,玩家需在资源约束下管理飞船状态、应对随机事件、做出路径选择,最终抵达终点。1.2 核心体验目标资源稀缺下的持续决策压力飞船状态的可视化反馈单次旅程的
【游戏创意】《灵植仙途》核心玩法解析—修仙尽头是种田
官方大大好,我是想成为独立游戏《灵植仙途》的制作人的一个零基础萌新。之前发过一个简短的脑洞介绍帖,因为内容不够充实被系统归到了灌水区。这次我准备把我们的设计文档翻开,认认真真介绍一下《灵植仙途》这款“种田修仙”游戏到底是怎么玩的,每个系统是怎么设计的,希望能和各位TapTap玩家进行一次真正的玩法向讨论。一、世界观与核心矛盾游戏发生在苍玄界。在这个世界里,修仙界有一条公认的鄙视链:炼丹 >
待仙族志-构思中....
目前想了家族,但发现有点枯燥,于是我新建文件夹,加了个宗门。但目前,没怎么深入,本次带来的是前天想出来的流派构想(本人思维很跳,真正做游戏的时候,说不定整篇内容会出现大幅度不符合)(所以,这只是构思篇,请以实际为主)流派定位:流派决定本局游戏中资源转化与成长路径的核心倾向。游戏时间实时流逝,流派效果持续生效或自动触发(这个不一定,正在与回合制反复权衡之中)接下来是正篇:关于流派与
一些乱七八糟的想法-异界大厨
游戏的玩法是小丑牌打怪加经营餐厅,但重点在料理部分。每个食材都有五个评级维度:酸甜苦辣咸(每个满级10级)和食材品质评分。制作料理会用到食材,每次制作料理都会有口味评级上限,食材累加后超过每种口味的上限会扣料理品质分,加水或汤稀释可以增加上限(不同地区的上限也不同,比如有些地区爱吃辣,辣的口味上限就会很高),所有的食材的品质分相加得出料理的品质分,一些特殊组合会有倍数加成,当然也有可能会减分,