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围绕“正反馈”简述我关于“存留率”的看法
看了燃灯的《首测有感》,我想表达一下我对存留率的看法:相较于游戏质量和玩法,“正反馈”机制才是影响存留率的最重要因素。一.“正反馈”为什么重要?在我学教育心理学的时候,老师是这么讲的:学生之所以更喜欢玩游戏,是因为游戏的正反馈周期更短、机制也更加完善。是啊,相比经过半年的刻苦学习、才获得期末成绩下来时的短暂成就感,游戏厂商们则为你的付出提供了更加直接快捷的快感。就像“嗑瓜子”和“炫砂糖
单机模式需要一个存档……一次根本玩不完另外好像卡战斗了……为了记录分数随便拖了几下,就卡住了
比较好用的积木基本都是4~6格的,越大越多刺,体积还大不好塞。可以适当增加限制的积木,不然就是提高七格以上积木的实用性。那积木商店也没什么用,谁会把觉得好用的积木拿来卖呀?而且这次积木缺到爆,大块的积木用不上又不能分解,也难卖掉(卖了也没用,买不到积木,而且主动卖积木给系统换币居然还要手续费,哪个鬼才想的?),万能积木刚开始用不上,到后面又不够用,尤其是七八级的沙盘。
对于游戏的
不做铺垫了总结几点来说。第一,连携问题,没有教程说明也没有搭配推荐而且还是按照点数计算,具体对战力有多少加成也不知道,感觉这个没做完就上线了。改正方法很多:第一种,首先筛选里面要弄一下这个连携的东西,其次要简化各种连携不要弄那么多;第二种,模仿云顶之奕那种自走棋,直接搞成羁绊来做;第三种,调整在选人时已有连携和要突出显示更加直观。第二,沙盘的积木问题,要的太多获取方式太少,要不弄成可以重氪的点
我想问下,2的自走棋模式是没有吗?1代玩自走棋很上头的
伙伴完全可以参考三国志幻想大陆,各品质属性成长在满级满星的情况下都是一样的,而且技能也是差不多的成长倍率跟升星变化次数,前期用低品质养成,然后慢慢养高品质伙伴,建议前期拉满低品质碎片产出途径,比如抽卡,抽到重复的直接给100碎片,七天后慢慢过度到高品质,低星战神一定要有几个能用的,并且得一直持续很长的版本。
不挣钱的游戏是失败的游戏
但是能挣钱 却不好玩的游戏更是失败的游戏言尽于此
玩了一阵子的感受
啊,就是。。。玩了几天,不是很懂那么多东西怎么弄,主要是指装备,名石,神器,里面属性看起来太多了,没时间一个个去弄懂。好想就是那种简单点的,防攻buff就几种。上阵的英雄点开,里面的属性0%什么什么的。。。不知道怎么才能不是0%.如果没有属性加成就不显示吧。都拿给用户看,就一眼看不到重点。就挺迷茫的。然后,希望有个任务表,每天知道自己成长了什么,到了哪个程度,还有什么可以做,等等。。
一个小建议。副本太繁琐了,打一关就要半个多小时甚至更多,而且失败了就要重来。失败真是让人心态爆炸。不要把失败就设定为失败,而是失败也有一定的收益,比如过第一关60%收益,过第二个80收益,三关百分百。然后每个难度的收益差距扩大一点(小了别人没有花时间推的动力),这样就算过第一关也比上个难度收益高,那么玩家肯定非常乐意推副本。
我现在希望游戏能做成1那种横屏,因为我感觉那样会方便很多如果不能,我觉得可以改改,复杂的玩法不要太多,就最开始慢慢推线,后期再慢慢的出什么命石跟其他的玩法,其次,管理卡顿,以及外挂这类,然后合成方块的样子尽量醒目,就不要让人一眼看过去很难分辨接着,修改按钮的分类,变成横版是因为按钮可以分的很清楚,其他问题大部分大佬都说了,我就说说我自己的大概想法