我进来是玩消除的,不是来玩氪装备的
拉屎的时候写点测试感受
用的华为mete,无数次卡住不动,玩了一个小时马上要赢的时候就画面卡住,拖不到消消乐,只能退出重新来,重新下载游戏还是不能解决。公测时候还是这样必须扣掉1星 剧情太乱了,基本不去看,命石跟装备系统一点也不友好,直到测试快结束才知道装备戴上原来多个衣服图标,这次测试直接忽略,希望可以改好点 最后一章那个剧情,一个怪也过不去,怎么也理解不了那技能要怎么用,想出这出的人一定是个神奇的策划 哦完屎了,就这
说说我个人的感受
第一感觉,首测的完成度应该很低,只能玩点小东西..但没想到,一出手就是王炸,各种模式、副本、系统真的应有尽有,但是..我玩得并不开心还是先说说优点吧,现在只需要一次消除,就能在冒险模式里用到沙盘升级,相比于召合1的推一关就要合成一次,真的进步很多!召合1的消除就是形式流程而非游戏体验.但有一点跟召合1很像,就是你想天糊一个爆炸主力是不行的,哪个方块少,系统就会拼命给你补上那种方块,最后各种方
围绕“正反馈”简述我关于“存留率”的看法
看了燃灯的《首测有感》,我想表达一下我对存留率的看法:相较于游戏质量和玩法,“正反馈”机制才是影响存留率的最重要因素。一.“正反馈”为什么重要?在我学教育心理学的时候,老师是这么讲的:学生之所以更喜欢玩游戏,是因为游戏的正反馈周期更短、机制也更加完善。是啊,相比经过半年的刻苦学习、才获得期末成绩下来时的短暂成就感,游戏厂商们则为你的付出提供了更加直接快捷的快感。就像“嗑瓜子”和“炫砂糖
单机模式需要一个存档……一次根本玩不完另外好像卡战斗了……为了记录分数随便拖了几下,就卡住了
比较好用的积木基本都是4~6格的,越大越多刺,体积还大不好塞。可以适当增加限制的积木,不然就是提高七格以上积木的实用性。那积木商店也没什么用,谁会把觉得好用的积木拿来卖呀?而且这次积木缺到爆,大块的积木用不上又不能分解,也难卖掉(卖了也没用,买不到积木,而且主动卖积木给系统换币居然还要手续费,哪个鬼才想的?),万能积木刚开始用不上,到后面又不够用,尤其是七八级的沙盘。
对于游戏的
不做铺垫了总结几点来说。第一,连携问题,没有教程说明也没有搭配推荐而且还是按照点数计算,具体对战力有多少加成也不知道,感觉这个没做完就上线了。改正方法很多:第一种,首先筛选里面要弄一下这个连携的东西,其次要简化各种连携不要弄那么多;第二种,模仿云顶之奕那种自走棋,直接搞成羁绊来做;第三种,调整在选人时已有连携和要突出显示更加直观。第二,沙盘的积木问题,要的太多获取方式太少,要不弄成可以重氪的点
我想问下,2的自走棋模式是没有吗?1代玩自走棋很上头的
伙伴完全可以参考三国志幻想大陆,各品质属性成长在满级满星的情况下都是一样的,而且技能也是差不多的成长倍率跟升星变化次数,前期用低品质养成,然后慢慢养高品质伙伴,建议前期拉满低品质碎片产出途径,比如抽卡,抽到重复的直接给100碎片,七天后慢慢过度到高品质,低星战神一定要有几个能用的,并且得一直持续很长的版本。
不挣钱的游戏是失败的游戏
但是能挣钱 却不好玩的游戏更是失败的游戏言尽于此