这次先借鉴刀塔2的血魔
类幸存者游戏自定义AI教程一
这系列教程为大家带来,类幸存者游戏自定义AI的讲解(基于2024 0.3版本),大致分为小怪自定义AI,BOSS自定义AI,还有角色自身AI(没错,我给自身角色也加了AI,用AI来控制自身技能的释放)首先,幸存者类的游戏怪物一般自身都有一个被动技能(土豆兄弟,刀刀兄弟,吸血鬼幸存者等),就是碰撞到玩家会对玩家造成伤害,那么在星火里怎么实现这个功能。我的实现是制作一个怪物通用被动技能怪物的碰撞
创建自定义单位属性及实时显示单位属性的信息面板
最终效果看视频,模仿war3创建了三个自定义单位属性(数值)力量、智力、敏捷分别与生命值、魔法值、护甲值挂钩,并且需要判定但是是智力英雄还是力量或者敏捷英雄,将攻击与主属性挂钩,最后创建了一个可以实时显示单位信息的面板。 我还是处于学前班水平,最近看了很多大佬视频,终于第一次捣鼓出了自己想要的效果,分享给大家,觉得太简单的请无视,哪里有错误或者有更简便办法的欢迎指教。ps:左边的是被影响的属性
【个人案例分享】动态注册事件与创建触发器
废话阶段:一般我们刚接触星火的时候,使用触发编辑器里的触发器都是直接通过新建触发器来创建,然后往里面添加预先设置好的事件。虽然能做出游戏,但这样子的触发器是全局的,后面想添加新的玩法或者内容可能会因为之前的全局触发器导致影响后面的新玩法或者内容。可能会有人想到用打开/关闭触发器或者移除触发器来控制,但这样子仍然不是很方便,所以有没有什么方法可以让某个触发器在必要的时候出现,不必要的时候不在。所
如何跨项目复制代码
1. 代码存放位置: 2. 代码以json形式存放, 与触编里面一一对应3. 跨项目复制前, 先把两个项目都关闭, 复制需要的json文件后, 再重新打开.数编文件存放位置:#星火编辑器
简单好用的限流器
限流器的应用先看一段限流的解释在星火里具体的应用场景我举两个例子:客户端面对连点器,一段时间内面对连续点击只有第一次才会生效服务端同步数据,比如我有一个频繁变更的数据想要同步给客户端,但是如果每次变更都同步就会每秒发几百上千次,但是实际上往往1s同步一次就够了,这时候也能用到限流器。一段不太好的写法前几天在群里看到有人分享了自己的限流逻辑不管用。(这部分为错误示例)这段限流器确是漏洞
学习使用模拟多人调试
1.注意你的编辑器的版本2.新建测试项目,然后打开玩家配置,配置玩家列表3.在地图放放几个测试单位并设置成各个玩家的主控单位4.最最重要的一点,打开数编,默认地图设置处,增加调试用户ID5.打开模拟多人调试面板,配置好信息后点击调试6.大功告成
Boss指示器教程一
这系列为大家带来BOSS指示器的制作。指示器大致分为三种,直线、 扇形、圆形先来讲解直线指示器, 直线指示器分为两种 有头(视频里的剑劈和蓝色火球)和无头(视频里的喷火和激光)。 都是用官方内置的特效接着创建好指示器的数编单位,因为我是动态创建指示器。动态创建的好处是可以自动控制指示器的长宽和存在时长。数编单位里有个知识点,地板的格子是180的方形格子。根据这个知识点,在通过临时调整
一个提示不断弹出的效果及动画过渡
一个提示案例,可以一直创建一个panel。灰常简单。照抄就行。注意的是尽量提示新建一个页面。链接:提取码:w5zo
星火编辑器所有单位(怪物、NPC)头顶显示名字
本次是写一个给所有单位(怪物、NPC)头顶显示名字的方法,以前通过挂3D文字发现一个一个单位去挂不现实,本次采用处理来实现。 客户端触发: 采用“进入视野”这个事件每个单位(创建的怪、单位、物品、投射物 都是有单位过滤)可以通过单位过滤将物品和弹道等等个人不需要的单位排除掉,不然物品掉在地上的单位也会生成名字,发射投射物也会一样。对触发的单位创建一个附着面板和动态文字,文字直接获取触发事件