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地狱使徒终结一击研究【重启一】
地狱使徒的终结一击浮动无比巨大,有很多东西都能增幅终结一击的伤害,比如耐穿,全穿,物理伤害提升等效果都行,终结一击的伤害基础本身和触发终结一击的那一刀物理伤害以及元素追伤是挂钩的,但是巨大的浮动值和那些增幅都没有关系,导致其巨大浮动的是终结一击的基础,元素追伤,其浮动量大到超乎想象。这是受试对象以及使用的武器面板,在这个情况下打出的最大最小伤害是差值巨大,这并非是偶然数据,这是100个终结一击
论感知对物理系的影响(暴击,倍率,命中)
感知这玩意儿在真实暴击出来之后地位大增,论坛好像没有完整的攻略,我感觉很不爽所以相关的全算了一遍一、真实暴击(主手暴击,远程暴击)没有金箍棒暴击本质真实暴击的组成分为三个部分,转换暴击、感知暴击和武器暴击,面板暴击的转换真实暴击的上限是34.5,心眼的本质就是面板暴击1.转换暴击结论:在一定数值内的面板暴击会转换为真实暴击,转换上限为34.5测试体贝壳,去掉武器空手,控制感知保持不变
『地狱使徒』双持模式下终结一击的研究(0831已更新)
花了一晚的时间研究大剑模式下魔战的终结一击。研究过程就不讨论了,直接说结论:1.终结一击: 平A伤害*终结一击增幅*以太戒指*狼戒*龙息头。(单狼戒或单龙头是2倍,狼戒+龙息头可以提升3倍最终输出)注意: 终结一击是对其中一个伤害的进行增幅,而不是一回合的总伤害。比如12连击的时候攻击,其实只有第一个伤害受到了增幅,而后面的追打并没有受到终结一击增幅,且这些追打受到的是新的连击数增幅,并不是
【数据分析】真免收益计算,第二弹(持续性伤害)
新出了一个加真免的项链,真免收益又可以再算一轮,不过这一次算的更深入点,把不同装备不同职业的真免收益以更直接的方式列出来,数据比较多,我就不一一列出每项的计算过程,不过大致流程还是要给的首先,什么真免装备都不装的有效生命曲线如下横轴也就是x轴为当前剩余生命,纵轴也就是y轴为当前有效生命,曲线的阴影面积我在这里定义为有效生命总值,可以反映不同装备下的肉度,比如现在的面积为5000,那么生命总值就
厨娘防御转攻击的近似算法
和狼盾的差不多(狼盾提供的基础=2+防御的平方根)提供的基础=34+防御的平方根
真实暴击的精确计算
我将远程暴击和主手暴击统称为真实暴击这两者的算法是相同的后手暴击应该不存在衰减(不确信是否近似正确)真实暴击=面板暴击/(重量惩罚×暴击修正)+感知暴击感知暴击和掏耳棒暴击明天或者今天会弄完一. 面板暴击面板暴击的转化极限是30%武器重量会影响转化的比例,我将其称为重量惩罚面板暴击的数值会影响重量惩罚,我将其称为暴击修正1.重量惩罚的计算已知重量惩罚有两套算法,请自行判断使用
关于追打是否可以触发特效和一回合内是否可以触发多次特效射线测试
先说答案,追打可以触发特效,一回合可以触发多次特效测试过程:只装备一把猫锤,猫锤无特效射线,只能触发进阶自带地狱射线站在距离草人3格开外位置,目的是普攻无法攻击草人,只特效射线可以从视频中可以看到,一回合内,草人受到多次伤害,证明追打可以触发进阶地狱射线,且特效射线一回合内可以触发多次
神之试炼部分属性的统计与计算
动画速度与伤害结算相关
动画与回合一起决定伤害结算,这个应该是众所周知的目前所有行为的类型都可以分为一级动画类型,二级动画类型(大概)一级动画指的是普通攻击,特技和主动魔法(包括终结一击和爆炸箭)三级动画指的则是特效类一级动画的结算的优先级是最高的它的结算在各种效果结算之前二级动画的结算的优先级是较高的它的结算在大部分效果结算之前(并且同时具备一三级的部分特征)三级动画的结算优先级较低它的结算在各种效果
关于特效触发机制测试
测试1:装备四手无特效武器(多了可能看不到消息触手触发)触手触发伤害为紫色 特效触发无暴击为紫色 终结一击为紫色 除去触手和终结一击 观察假人是否受到连续两次紫色伤害 结果在连续打死五个假人后 均未看见连续伤害推测:每种特效对单只怪一回合只能出现一次(可能数据量小未出现)测试二:装备一手轰鸣和四手轰鸣 测试伤害是否叠加结论:伤害不叠加 取决于触发轰鸣那把武器 且四把轰鸣触发概率比一把肉眼可见